2018年12月27日木曜日

[ゲーム感想文:Donut county]どぅ、なっ!



2018ウインターセールで頂いたDonut countyです。トレカあり。


このゲームは穴に色んな物を吸い込ませて、吸い込むと穴が大きくなるので更に大きな物を吸い込めてーと塊魂的な感じもあり発売前からちょっと話題になってたやつです。

で、リリース前にパクリゲーが出ちゃうわけですがw


発売前は、どん々吸い込むパズルゲーと思われていたわけですが、実際はストーリーベースのベームでシーン間にパズルモードがあってと期待外れ感を抱いた人も居る様です。

うちはそれ知った上でのプレイだったし、ストーリーが楽しめたのでありやね。キャラの掛け合いとかネタが良かったし。


映像や音楽ですが、とてもあっててよかった。このポリゴン感やコミカルパズルゲー的な曲とかさ。


操作感は…気になる程のゲーム性でもないw
アナログ左で移動、Aで決定だけです。

たしかに物理任せすぎやないか?って部分が少しだけあったけど、それも味だしね。
ギミックも難易度が高いってわけでもなく、すんなり楽しめたし。


このゲームにおいて問題は、値段だと思う。
うちはプレイ時間3時間になってるけど、実際は2時間かかったかどうかかな?
それで元値の2kは高く、今回のセールでも1kかーと思う人はいると思う。0.5kならまあまあかな。


ステージ制になっていて、クリア後に各ステージをやれるんだけど、スコアを競うようなゲームではないのでほぼ実績解除用。

出来ればクリア後にフリーステージというかタイムアタック、どこまで大きく出来るかとかの遊びがやれるモードがあればなってとこだね。


日本語ローカライズはちゃんとしてるし、さくっとインディース系のゲームを楽しみたいって時によいね。表示でXボタンをって出てたけどミス? 右の4つボタンの下側で欧米系の決定ボタンはAだよね。それ以外は文章も気になるとこはなかったし。


しっかり纏まってよかったからお勧め。
ボリューム的にセール待ちやアプデに期待。または値段は気にしないってとこやな。


#steam #ゲーム感想文

2018年12月26日水曜日

[ゲーム感想文]Immortal Redneckファーストコンタクト

今回Immortal Redneckはです。

2018ウインターセールにて、フレからクリプレとして頂きました。
トレカアリ。

このゲームは2broの配信で見た事あるやつで、内容はローグライクFPSやね。


ストーリーとしては、砂漠でバカンスを楽しみバギーで走ってた男性が事故って死亡?
そしたらミイラにされてしまい、何すんじゃいと復讐するって感じかねw


ゲーム内容としては、ピラミッドに入り頂上を目指します。
各階は部屋が幾つもあり、敵の出る部屋では全滅させるとドアが開き奥に進め、そして階段まで行けば上の階層に行けます。

途中にはボスもいて、最初のボスが3階。全五階で頂上でもボスなのかね? 動画の内容もう覚えてないしなー。


システム的には、敵が落とすお金でスキルを伸ばせます。これは死亡後のピラミッドの外で行います。また解放すれば商店もあるので、初期装備にする武器も買えるのかな。

武器は持てる数が決まっているので取捨選択式。そして武器ごとに弾数などがあり、弾は敵からのドロップを拾って補充。

HPは、敵がステーキを落とすので、それを拾って回復。

スキルツリー内に加護、クラスのようなものがあるので、それを開放し選択すると、ステータスや装備数、初期装備、アビリティ等が変わります。


高低差があり、足場にジャンプしていくんだけど、縁で捕まり上がりが出来るのと、二段(X段?)ジャンプとか、ダッシュジャンプがあります。
なので結構足場には登りやすいし、距離も登りやすくしてあるね。


そして厄介?なのが巻物。
拾うとそのプレイ中限定で、パッシブ効果が何か付きます。他のゲームだとアーティファクトとか言ったりするやつね。これが概ねいい効果ではあるんだけど、メリットデメリットがあるものも存在し、そのデメリットが厄介な事があるんよ。例えば所持武器のランダム変更とか、武器が現在の武器一個のみになって弾無限とかね。基本は全部取っていくのが良い感じではあるんだけど。


プレイした感触はアンリアルとかスポーツ系FPSやな。移動や武器の感触がねー。
なのでスポーツFPS、ローグライクが好きな人に良いね。弟者氏がやったのは納得な感じw

武器もそれぞれに癖があって、これ使えばいいってのは少ない。
まあ、初期のピストルとショットガンが使い勝手いいわけだけどw

それとFPSだけどヘッドショット等はないので、その辺はアクションゲーム寄りになってるね。
なので全体的に仕様はライトではある。難易度もそこまでかな。スキルでキャラが成長出来るし。


ボリューム的には結局距離的な物は短く、、でも強さ的に何度も繰り返してプレイしキャラを強化してクリア出来るっていう、ローグライクによくあるバランスっぽい。
なので一気にプレイしてもいいけど、ちまちま進めても平気だね。
クリアしてもデイリーとかチャレンジがあるようなので、長く遊ぶ事も出来そう。
うちはクリアまでかなーとは思うけど。


そうそう、何気に日本語ローカライズがしっかりしてる。こういうゲームってそもそも日本語なかったりするもんだけど。


全体的にB級エジプトホラー?w的に世界観纏まってるし、プレイの感触も良いのでお勧めだね。



#steam #ゲーム感想文

2018年12月18日火曜日

ゴブリンスレイヤー流行ってるよねー。の話。

ゴブリンスレイヤー(以下ゴブスレ)が流行っていて、それは海外までもとなっているわけだけど、その一因は異世界転生物の流行りにあると思ってるんよ。


それというのも異世界転生物の流行る前からのファンタジー、特にソードアンドソーサリー物を知ってたり楽しんでたりした人からすると、現状の異世界転生物は面白くはあっても違うんだわ。

ゲームの、それもJRPGを小説化したというかさ、UIが普通にあるし持ち物からアイテムが出現もさせてしまう。そしてそれを「魔法」や転生時に得たチートスキルだとかいって済ませてしまう。それもギミックの一つとしていいだろうけど、ファンタジーはデジタルであってはならずアナログじゃないとなんだよね。

多くの異世界転生物は結局「ゲームである」事から出れず元来のものを好む人には楽しめる作品がほぼなかった状況で、TRPGの流れを汲んでるゴブスレはまさにうってつけだったんよ。

TRPGという事でゲームではあるけど、そこにゲームの要素は出てても馴染むようにさせてある。例えば魔法の詠唱回数が~とかね。

これにより日本に入ってきたファンタジー、そうロードスを読んでるのと同じ状況になってるんだよね、面白い事に。
その後のいくつかの海外からのファンタジー、そしてTRPG、からのリプレイノベル。ここお知ってる人にはゴブスレがむしろ読みやすいわけやな。

今コミカライズやアニメへの展開とメディアを広げているわけだけど、読者が求めてたファンタジーを出し、そこで一気に展開とほんといい動きしてますが、作品の良さもあるけど、この出てきた時期も大きいよなーと思いましたとさ。

2018年12月4日火曜日

[ゲーム]徐々に着てる流れ

実はゲームの世界でじわ々着てるんだけど、

 無料で始めれて必要なら課金。
 チュートリアルやサポート万全で初心者でも始められる。
 難しい部分も少なく誰が見ても分かる。

こういうのが受けなくなってきてる。

そして
 遊ぶならまずパッケージを買う。
 必要な知識は公式やwikiから得る。もちろん自分でもゲーム内で試したり調べる。
 ゲームの仕様が分かってる人ならプレイ動画等をみて凄さが分かる。
といった感じになってきてる。


なんでこういう流れになってきているかは一因に「民度」があると思う。
遊んでいてルールも操作も分かってない味方が居る事で負けるって事もあるし、無料で始めれるからいくらでもアカウント作り直せばいいやと荒らす人とかね。

このため、ちゃんとお金を払った人の方が真面目に遊ぶ傾向にあるのでパッケージ売りであったり、無料ゲーでも課金勢かどうかで判断する傾向があります。
そして楽しく遊ぶ、勝てる等の為にちゃんとプレイを取り込んでる=調べているなどという事になるようです。


こういう流れはe-sportやゲーム実況にも少し着てて、e-sportだとFPSやMOBAは素人受けしにくく伸びないと思われていたんだけど、今年になってむしろ盛り上がってきてるんだよね。

そしてゲーム実況も、実況受けするホラーゲーム等からプレイヤースキルを問うゲームに流れ、実況者の腕も売りになり、そしてそれを見てる人も理解できる人が見るって傾向なわけです。


今の世の中のコンテンツの多くは無料前提になってきてるわけだけど、ゲームはそれとは「プレミア」をキーとして有料による優越感とやら体験の良さやらを良しとする流れが出てきているんだけど、ゲームでもお金を払ったからこそに目が向いてきてるのかもしれん。




2018年11月27日火曜日

[ゲーム感想文:PAWARUMI]ファーストコンタクト

前々から気になっていたPAWARUMIをセールにて購入。
974yen。トレカあり。


アステカ文化を題材にしてる変わってるシューティングゲームです。あんまりアステカ物ってないよね。ただあると大抵当たりなのよ。アニメとかでもさ。


さてシステムですが、シールド(HP)制で、ゲージ溜まるとスーパーアタック(ボム)が使え、四つボタンに青レーザー、緑ビーム、赤ミサイルの基本三種とスーパーアタックが割り振られていて、敵は基本三色+無色となっています。

この色がジャンケンになっていて、同色(あいこ)だとブーストを呼ばれる攻撃でシールドが回復し、勝ちの関係だとクラッシュと呼ばれるボーナスダメージ付きになり、負けの関係だとドレインと呼ぶ、スーパーのチャージになります。


そうして敵に合わせて攻撃を使い分ける事でクラッシュで早く倒したり、ブーストで回復やスーパーアタックを貯めたりとするわけです。
イージーでは特に攻撃を合わせれるとかは気にしないで、必要に応じてブーストで回復する事を覚えておけばクリア出来るかな。ノーマルからハードではそれなりに使い分けが必要そうです。


映像とか音楽はほんといいね。そしてボスの演出とかも。
ただ如何せんボリュームが足らないと感じます。

ステージは5しかないのと、難易度ごとにエンディングが違うといえど…
そして機体のパワーアップはありませんし、武器は最初からの三種の使い分けなので他にはないし。
たしかに使い分けたりとかをやっていくプレイヤースキルを上げる楽しみはあるし、リーダーボードでスコア競ったりはありはするけど、純粋に遊ぶっていう部分では薄いんだよなー。
そこだけが惜しい感じです。

という事でたしかに良かったのでお勧めしたいんだけど、ボリューム的に500とかのワンコインなら~かな。


#steam #ゲーム感想文

2018年9月5日水曜日

[アニメ:ガンダム ビルドダイバーズ]ラストに向けて思う。

いよいよラストバトルと盛り上がって来ましたな!

さてお風呂しながら思ったんだけど、今までのビルドシリーズはガンプラバトルによってガンプラが壊れるので、それにより破壊と創造が起きる物語だったと思うんよ。

で、今作ダイバーズはGBNになってガンプラは壊れなくなったと作中でもしっかりやったわけだけど、ブレイクデカールやサラによってGBN自体が壊れるという事で破壊と創造(破壊阻止)の話なんよ。つまり今までの1vs1、3vs3からフォース単位になったので、破壊の規模もでかくなったわけやな。

じゃあ次回作はどうなるのかなと思うわけだけど、遂にアレをやる時が来たと思う、そう「未帰還者」だよ。GBNからのログアウトが出来なくなってしまうわけ。
その為にはGBN内で機体(ガンプラ)の入手と修理、メンテとかの仕掛けの整備とRLとGBNの棲み分けというかな、世界が違うって表現をもうちょい盛り込まんとやね。いくつかのエピソードでやってるなーと思ってるけど。

これでネットゲー物で.hackやSAOなんかがやってきた事をガンダム的にやるのはありじゃないかなとね。

という事で続編あるのかも楽しみなクライマックスですわ。

2018年9月4日火曜日

最近の2broの動画の長さに思う(思うだけw

おついちさんはまあ分かるけど、2broで弟者氏が1時間超え等の動画を出すようになってきたねぃ。

実況者って、毎日数本とか出していった方がいいのね?
様はそれでコンタクトの回数を増やす事で、所謂接触効果でファンが増えるってのもあるんよ。数うちゃ~ってのもあるけどw

で、広告的に10minで1広告とかなんで、毎日10min動画を数本あげるってのが良いわけよ。見る方も何かの合間に動画一本って出来るしさ。

これをほとんどのyoutuberがやってるわけだけど、2broの場合は40minを目安に動画作ってるんよね。多分広告のレート等が良くて、20min一本等になってるんかな。

んで通常は長いと見てる時間がないのでファンが付きにくいんよ。なんで2時間全部面白いとはそう思えんやん?普通。映画一本やで?
それを最近はライブ配信の2時間とかを○○動画にしたりだのしてるんだよね。まえもやってはいたけど、その割合が増えてる。

んー、これは、それでも見てくれる。仕事になるからだと思うんだけど、大手である2broでこうなってきてるって事は、もしかしてyoutube全体での視聴の仕方に変化が出ているのかもしれんね。

2018年7月31日火曜日

MMOってやりたいよね。

やっぱもうレベル製MMORPGは無理だと思うんだよなー。

だからこそ完全スキル制MMOARPGだと思うわけよ。

しかも放置要素入れちゃう。
ゲームをプレイしてない際に、例えば朝、昼、夕に何をするか設定出来る様にしちゃう。で、そこで各種スキル上げの訓練、採取等の資源集め、遠征等の経験値稼ぎもやらせちゃう。


そんでスキルは、大きく3カテゴリ。
 キャラ作成時のみに得られる特性スキル。
 ほら異世界転生時のさ?w

 プレイ時に皆覚えれる通常スキル。
 大抵のは誰でも覚えれないとキャラメイクに不公平感が出過ぎるからね。

 条件を満たしてキャラに設定したクラスの時にのみ使えるクラススキル。
 例えば剣系のスキルと一定のステータススキルがあれば剣士に成れて、剣士用のスキルが覚えれる~みたいな。

これでかなりのキャラ差が出ると思うんだよね。シナジーもてんこ盛りにしてさ。装備にもスキル付きを登場させる。

さっこんの異世界転生物はスキルがどうのと多いので受けるんじゃない?


アイテムの取引は露天にして、市場に出せばいいってのはやらない。
つまり放置時に露店やらすか、プレイ時に露店に居なきゃならなくする。
で、クエストの重要アイテム以外は課金アイテムも全部売れる事にしちゃう。


装備品は通常のは消耗して、耐久度なくなったら壊れないけど性能落とすか使用不可にする。

飲み物と食い物要素を入れる。
 飲み物はバフと永続スタミナ回復効果
 食い物はバフと永続HP回復効果
まあ飲み食いしなくてもバフが付かないってのと自動回復ねーよってだけやな。でも飲み食いすれば十分効果あるよね、これで。

そんで消耗品を多くしてゲーム内マネーを減らしていき、価値を落とさないようにする。そしたら課金アイテム売りで稼ぐのが有効になるし。


あとはフォロワーやな。黒い砂漠で作業させれる連中居るやん?
あれをスカイリム的にもっと身近なものにして、一人だけーとかにする。
プレイ時はフォロワーが代わりに裏で放置時の作業してくれるみたいな。アイテム集めだの露店の店番だの、作業を代わりにやっといてくれるわけ。

で、場合によっては一緒に連れで回ったりさ。もちろんフォロワーも成長要素あり。フォロワーのキャラメイクもあった方がいいよね。もちろん装備も自分で色々と用意してさ。


これで基本は各地にいってフィールドの敵と戦うってやって、周回したい人向けのIDダンジョン、対人、町でのハウジング、クラフト要素、だどコンテンツをちょいたしでいいよね。基本はフィールドやねん。出来れば人が分散してほしくないので、中央の土地でみんな活動し各方面に探索して帰ってくる感じが良いよね。

ゲーム内の町は一個にしちゃえばいいんだよ、中央の都市だけ。
で、都市から離れれば離れるほど敵強くして資源やら良くする。

実装増えてさすがに遠くに行くにはプレイ時間的に大変となるだろうから、そうなったら中継地点を用意してあげて、移動手段としての自分用の乗り物や公共の乗り物を用意する。

んー、あれやな、フィールドはアインクラッドにして100層まで行くのが目的って感じにしちゃうのもありだよね。世界観をシステム的にしてしまうって事とね。世界観出そうとすると、ゲーム性的によくない点が出ちゃうからさ。




もうオワコンと言われてるけど、MMOを知ってる人としては、これはと思えるMMO出てほしいわけよ。

2018年7月24日火曜日

[ゲーム:セカンドライフ]リンクナンバーと名前に関しての。


list LinkMap_list=["Link_map"];
       
integer LinkMax_integer = llGetNumberOfPrims();
llOwnerSay("Prims : " + (string)LinkMax_integer );

integer Loop_int;
list Sub_list;

LinkMax_integer += 1;
for(Loop_integer=1;Loop_integer<LinkMax_integer ;Loop_integer=-(~Loop_integer) ){
    LinkMap_list = (LinkMap_list = []) + LinkMap_list + llGetLinkPrimitiveParams(Loop_integer,[PRIM_NAME]);
}

integer i;
string Sub_str;
for(Loop_integer=1;Loop_integer<LinkMax_integer ;Loop_integer=-(~Loop_integer) ){
    llOwnerSay(llList2String(LinkMap_list,Loop_integer) );
}


~~~~~~~~


リスト:LinkMap_listにリンク順にプリムの名前を入れる処理です。


最初のオーナーセイは総プリム数確認の為だけなので省略可。


一つ目のfor分でLinkMap_listに名前を格納しています。
0にはダミーの"Link_map"を入れてあるので、1から順にリンクナンバーと同じ位置に名前が入ります。


二つ目のfor分はどう格納されたのか確認用に喋らせたものです。
実装するなら必要ありません。


リンクされていないオブジェは想定していません。
    if(1<lGetNumberOfPrims(); ){}
とでもやれば良いかとは思います。



〇取り出し方
・特定のリンクナンバーのプリムの名前が知りたい。

    string PrimName_string = llList2String(LinkMap_list,integer linknumber);

という感じでリンクバンバー指定でstringの取り出し。


・特定の名前のプリムのリンクナンバーを知りたい。

    string PrimName_string = "hoge";
    integer LinkNumber_integer;

    LinkNumber_integer = llListFindList(LinkMap_list,[PrimName_string]);


これでhogeという名前のプリムのリンクナンバーが分かります。

あとはこれを変数に入れておけば、hogeに対する処理は変数指定で行けるわけです。


注意点としては、オブジェ内に同名プリムが存在する場合、若い方のプリムのリンクナンバーしか取れないという事。なので基本的にプリム名は被らない方がいいです。


~~~~~


〇で、これ何に使うの?

リンクメッセージで送信したり、link系命令で親から子を操作する場合に、プリムの名前は判るんだけどリンクの仕方が変わったりしてリンクナンバーが変わっちゃったよ。幾つなのかもっかい調べて指定しなきゃってのを無くすために使います。

そして処理の度に取得してたら重いだけなので、リスト化し変数に入れ込んでおく処理を最初とかにしちゃうわけです。



~~~~~
という事でなにかしら作ってる際に有効な処理ではないでしょうか。

ぶっちゃけさ、editでリンクナンバーの管理を行えるUI入れろよとは思うんだけどねw



2018年6月28日木曜日

[ゲーム:PUBG]イベントパスの難易度設定に思う。

イベントの難易度設定って、ほんと「判ってるかどうか」で面白さ変わるんだよね。

SLでHUNTとかで判ってねーなって隠し方してるイベントとか結構あったし。
今回のPUBGのイベントパスも正に判ってない。


ゲーム中初動の数分とかで残り人数が50にとかに普通になるんだけど、これってつまり全プレイヤーの半数は初動で死んじゃうレベルの腕。

イベントってのは全員が満足する事は無理なんで、大多数を満足させる難易度設定にすべきなんよ。そこで初動で死んじゃう半数のプレイヤー向けに難易度設定してないと、殆どのプレイヤーが満足が出来ない高難度って事になっちゃうわけ。

そして放置によるファーミング対策も考えてだろうけど、開始後5分以内に倒された場合、その記録はミッションには反映されない。今後緩和されて2.5分になるっぽいけど。

これで余計に多くのプレイヤーはイベントを進められんわけやな。


PUBGにおいては配信等でうまいプレイヤーとかが目立ってて、そっちで考えがちなんだけど、基本的にはプレイヤーは下手で、うまいのは一部しかないってのを判ってないとあかんわけ。


今後もイベントで難易度はあまり下げないだろうなと思うんだけど、これはスキンの価値を下げたくないからだろうけど、貰えるかわからないイベントに参加したい? それなら他所で確実にもらえるイベントに参加して楽しむよね。


こういう端々から運営のセンスの悪さが見えちゃって、これがフォートナイトとの差になってるんやろな。

2018年6月6日水曜日

[ゲーム:Hyper Light Drifter]美しいのぉ


Hyper Light DriflerはMSXを知ってる人ほど凄さや良さが解かるのかもしれんね。

というのもNEC勢だのwinへの流れ?の層からすると、あの時代のドット絵は16色、256と色数がほんと少なく、ドットも荒いんよ。それに対してMSX勢はturbRで19268色あったんよ。msx2とか2+の時でもそこそこの色数あったし。

それでドットが粗目の時代でもシャギー消しやタイルの技術も合わさってかなり綺麗なCGになったんよね。

それ以降とかやと各種ハードの円熟期に登場するゲームで映像のかなり良いのが出てきたりするんだけど、それに似た匂いもするんよなー。


ゲームはリアルさも求めてフォトリアルになってきたけど、それでもドット系やらトーン系が存在し、映像が評価されるのは結局綺麗さって=リアルさでは無いからやろな。ステンドグラスとかも綺麗やん?


さてボスも二体倒して後半戦っぽいけど、場合によっては二週目や、各地の探索もありかもですなー。


#HyperLightDrifter

2018年5月29日火曜日

ぜんぜんそれ「いいね」じゃないが?の話。

「いいね」なんだのとSNSに+1つける機能あるけど、あれってただの既読提示でしかなくなってる人もいるんだよね。

で、これの一番の問題は、押せるのが一個しかない事。
いいねと思わなくても知り合いのだから押してる奴いるっしょ。

でも、ここに「見ました」とか「読みました」ってボタンあったら? ちゃんとそれ押すよね。ただ「いいね」が欲しい人もおるんよ。

じゃあ、どうするか。steamでゲームに関してタグをユーザーが付けれるんだけど、それと同じように各投稿には、

 閲覧者のタグ付けを許可するかのオン/オフ
 閲覧者がタグへの+1を許可するかのオン/オフ
 
 投稿者が投稿へのタグの追加
 投稿者が投稿へのタグの削除

の機能をつける。これで「見ました」タグを作ればいいし、その投稿を気に入った人がどう気に入ったのか、そしてそれにどれだけの人が共感したかを表示出来る様になるわけ。
情報量が増えてしまう問題はあるけど、技術的に付けれないような物でもないから可能だと思うんだよね。

検索タグに関しては投稿内に#stringsの形で入れればいいし、今回の案のタグで同じタグの付いてる投稿を見れてもいいかな。

という事で最近多く見かける既読提示の+1が正直うざくなってるので、機能でよくならんかなーと思ってます。

2018年5月8日火曜日

[ゲーム:セカンドライフ]フロントタイヤの旋回時のうねりの解消について

SLの四輪等の車は旋回時にフロントタイヤの向きが変わるギミックが仕込んであるわけですが、その際にハンドルを逆に切るとタイヤがうねって取れそうな感じの挙動になる事があります。

タイヤを速度によってllTargetOmegaで回転させ、llSetRot(実際はllSetLinkPrimitiveParamsFastを使ってると思います)で旋回させている車が大半なわけですが、左右に軸が反転する事でTargetOmegaの回転角度がおかしくなるからだと思うのですが、大半のメーカーではこのままになっており対策はされていません。

対策しないのは、まずボディーに隠れてタイヤが運転手からほぼ見えないので気にならないからと、対策取るだけのスクリプターが居ないからだと思います。現状の車屋さんの多くはDTやらACRやらなにやらの商材を突っ込んで、あとは性能差を出すための数値調整くらいしかやらないので。



さて、そこでは対策です。
フロントタイヤの処理としては、通常状態でのまっすぐ、A入力によって左向き、D入力によって右向きの3状態になり、あとは車体の速度を拾ってTargeOmegaで回転させていると思います。


まず、タイヤの状態を保持する変数を用意します。

 integer TireAngle = 0;
 //左向きなら-1、右向きなら1、まっすぐなら0

といった具合です。


次に旋回処理ですが、

 if(A入力){
  車体を左旋回;
  タイヤを左向きに;
 }else if(D入力){
  車体を右旋回;
  タイヤを右向きに;
 }else{
  車体の旋回をしない;
  タイヤをまっすぐに;
 }

といった感じにしてあると思います。そこでこの処理を

 if(A入力){
  車体を左旋回;
  if(TireAngle==1){
   タイヤをまっすぐに;
   TireAngle==0;
  }else{
   タイヤを左向きに;
   TireAngle==-1;
  }
 }else if(D入力){
  車体を右旋回;
  if(TireAngle==-1){
   タイヤをまっすぐに;
   TireAngle==0;
  }else{
   タイヤを右向きに;
   TireAngle==1;
  }
 }else{
  車体の旋回をしない;
  タイヤをまっすぐに;
  TireAngle==0;
 }

といった感じに変えます。これで既にタイヤが逆になっている場合に、一回まっすぐにしてから逆に向きを変えるになります。つまり軸をまたいでの旋回を行わないようにします。

これによりタイヤの向きの変更がワンテンポ遅れる事にはなるのですが、何度も何度も逆にハンドを切るなんて事も少ないでしょうし、そういう場合にタイヤがバタバタしてもしょうがないしね。



うちの場合はタイヤが60~-60の範囲で旋回するようにしてるとか、メーカーによってはカウンターを当ててる演出で入力とタイヤの向きが逆になるギミックがあったりだのすると思いますが、それがやれるなら、これみてどう変えればいいかも分かると思います。



これで走行時の見た目が少しは良い感じになるんじゃないかなーと思います。


#secondlife #セカンドライフ

2018年3月21日水曜日

[ゲーム:Crimzon Clover WORLD IGNITION]ファーストコンタクト

気になっていたSTGのCrimzon Clover WORLD IGNITIONをプレイ。
知り合いからのプレゼントです。ありがとう!トレカあり。


このゲーム、STG好きなら気に入りそうなつくりだーと思っててストアの動画も面白そうで気になってたんだけど、最近はそこまでSTGやってないのでセールでも買わずにやりたくなった時に買おうってなってたました。そこなんと知り合いからプレゼントしてもらえましたよ。bundleで被ったキーらしい。


さてまずこのゲームをやるにおいてキーコンフィグしましょう。

まずshotは普通にメインショットね。押しやすいX、四つボタンの左が良いかな。
で、これはメニューのOKも兼ねています。

次にLOCK。これは押してるとレーダー、丸い緑の枠が広がって、その中に入った敵をロックオンし、話すとそこにミサイル攻撃します。なのでshot撃ちながら押しやすいRTとかにしたいとこだけど、このボタンはメニューのキャンセルも兼ねてます。なのでちょっとこれどこにするか厄介かも。
無難はAの四つボタンの下だけど。

Breakはいわゆるボムです。Y、四つボタンの上が良いかな。

Pause。これゲーム中にポーズかけてメニューかけたり、ムビースキップのスタートボタン扱いなのかな?使ってないけど。
これは素直にパッドのスタートボタンをいつも入れてるとこでいいかと。

で、ここまで書いてあれだけど、これパッド前提だと思う。さすがにキーボードでやるゲームじゃないよね。



これであとは画面サイズを好みにすれば快適にプレイです。


さてノービスで3機ともプレイした感じですが、まず、色と武装のイメージが合わん! 趣味の問題ですw
まあ、でも他のゲームも色と武装はこんな感じだけどね。

で、使った感想としてはTYPE-1はlockのホーミングが好みなんだけど、範囲バルカン系機体なので火力足らなさを感じるね。
TYPE-2はこれロックオンに火力割いてる感じ?結構稼ぎやすくてよかったよ。ダブルブレイクしやすい。
TYPE-3は結構好みかも。直線型shotがレイストームの二号機を思い起こすし。で、ロックオンはファンネル。これはちょっと威力足らないね。なのでメインはロック状態でshotが収束して火力上がる事かな。なんだかんだでこの機体の方が奥まで行けそう。

結局ノービスなのに2、3ステージで終わったんだけど、コンテニューすればクリアできると思う。当たり前w
ちなみに全部で5ステージ。


なかなか派手だしいいねー。
ブレイクもさ、ダブルブレイクでテンション上がるよね。
なので値段分しっかり楽しめるSTGだわ。買ってないけど。


気になる点としては、自機がちょっとでかく感じます。それと操作感としてすこし行き過ぎるというか入力に対して動く量がわずかに多いね。これ1280*720でやってるからかな。なので解像度は高い方が避け易いと思う。


他は不満点もほとんどなく、玄人向けの縦画面対応もあっていい出来してます。


あれ?このゲームさ、steamで○○ZEALっていくつかSTGあるんだけど、あれとはメーカーちゃうのかw 同じかと思ってたw


さって今日は軽くプレイって事にして、明日からはコンテニューしつつクリアとアーケードモードとか他のもプレイですわ。



という事でSTG好きで気になった人なら十分楽しめてお勧めできます。



#steam #ゲーム感想文

2018年3月19日月曜日

漫画村ねぇ

今、漫画村を発端?に漫画業界の事が色々話に出てきてるわけやけど、ゲームも音楽も映画も海賊版に悩まされて「たよね」。

で、ゲームも音楽も気にしないでいい状態になったのは流通を変えたからなんだよね。
ゲームはsteamやgogそしてコンシューマもDL販売をやってさ。音楽ならappstoreやgoogleplay。

結局電子化とその為のストア整備を渋ったせいでこうなってるわけで、出版業界は自動自得でしかないと思うんよね。


たしかに電子化して出版はしてるけどストアの乱立はひどいし、買って即読もうと思っても探すのも読むのもめんどくい仕様になってるよね。

漫画村が受けてる要因の一つはサイトが使いやすいかららしいし。


で、ちょっと思ったのはもうさ、コントロール出来るストアを持とうとかアホな事考えるのやめた方がいいんだよ。
出版社はあくまでコンテンツを売れる状態になったものを用意するだけ。その先の販売は、販売やってるとこに任す。どの本をいつ出すかも任せる。値段はそれなりに交渉せんとだけど、セールももちろんありにする。

で、閲覧はDLさせない。ストリーミングでの配信のみにする。購入情報とかも全部クラウド化。そんで各プラッフォームにはブラウザをだしゃいい。
それでスマホでもPCでもコンシューマでもアカウント一個で同じサービスうけれるっしょ。

いっそsteamが漫画配信すりゃいいのにとも思うもんなー。


まあ、これで業界側の認識が変わって、ユーザーの利便性ありきのシステムになれば変わるんやないかなーと思うわけですよ。

2018年3月13日火曜日

[ゲーム感想文:Dead effect2]クリアしました。

やっとこさクリアですよ。

買ったのは去年の10月31日かーw セールで236yen。トレカあり。


ここまで時間かかったのは、そもそもプレイしてなかったから。トレカ出しは即したけど、ゲームプレイは今年になってからだしね。それでもストーリーが20ミッションのわりに時間かかりました。

というのもだね、今もクリア後でそうなんだけど、ひじょーに酔い易い。他のFPSやっててそういうことはないんだけどさー。

このゲームの映像の質がダメなんだと思う。もうね、ゲーム思い出すだけでも酔うし。操作してても微妙にずれというか滑る感もあるのと、ボビング(キャラが動いた時に上下に揺れるやつね?)や段差等を変に拾ってゆっれたりもするんよ。これに関しては作りがよくないと言わざるおえませんな。FPSはバリアーフリーじゃなければならないと思ってるので。

で、それ以外に関してだけど、この価格帯でこれは結構出来がいい。今回は使用キャラも3人に増えたし、モードも増え、しかもストーリーを含む全部のモードでオンラインマルチも出来る。

装備に関しても、武器のLvで性能は違うしアップグレード要素、またはめ込み要素もあるしさ。マテリアだのクリスタルだの珠だのね?武器に入れて性能あげたり付加するやつ。

またアイテムから補充や回復も出来るようになったりと大手に負けんと思うんよ。ただまあ相変わらずのてっかてかの見た目がunity製インディーだなーという感じでしょぼさをかんじはするけどw


そうそう1で猛威だったグレネーダー。今回も出てきます。相変わらずどこに投げたかインジケータ無しなので、ふつうのFPSやってる人にはグレはまだ少し脅威かもね。うちは慣れてるので避けれるし、今回は音もあるのと、爆発でフロー要素もある。そして威力さげた? なので防具でHPどんどん持っていけば気にならなくなるレベルにまでなるかも。今回はHPリジェネレーション機能のよろいだのもあるしさ。


全体的にしっかり出来てて良いゲームやーん。と思うんだけど、やっぱお勧めできるレベルではないです。やはりこの価格帯の作りだなと。ただ値段相応の楽しさはあるので気になったらプレイしてもいいかなーって感じ。なのでまずはdemoをやってみてもいいかも。うちだけでなくsteamレビューでも酔うって話が出てるので、さすがに安くてもプレイするのがきついゲーム買ってもね。


という事で今回はこの辺で。



#ゲーム感想文 #steam

2018年3月6日火曜日

[映画感想文:君の名は]文句なし!

2018年の正月に放送したのを録画したのですが、3月になって今日やっとこさ観ました。

ぶっちゃけ、昨日から寝てなくてPCでずっとゲームしてたんだけど、さすがに12時間も経ってやばいよなー、一回PC落として休憩入れるか。そういや録画したの観てなかったし観るかー程度でしたよ。

もうね、ごめんて感じ。


まず映画館ではなくTV放送でCMも入るわけですが、むしろこれでよかった。
CMが「君の名は」放送に合わせた特別版が序盤入り、徐々にCMの度に普通のに戻ってくんだけど、序盤CMで気持ちが途切れなく見れたのよ。で、後半はCMの時間に今まで観たのを反芻する時間になってCMを飛ばしもしなかった。いつもなら録画を観る時はCMを飛ばすし、本来観る放送分すら時間がもったいないなーとか思う事もある人なのに。


さて話ですが、細かい作りの話なのを知っていたので集中して観てました。おかげでちりばめられている部分が見えてよかった。舞台も新宿とかだしさ。「言の葉の庭」の時もそうで、馴染みもあってよかったんよね。

徐々にキャラが「気づき」を行う過程がテンポ良いのにすごい丁寧だよね。そして繰り返しがテンポのおかげで冗長にもなってないし。

そして絵作りが何というか映画的。えっとね、アニメじゃなくて実写映画的なのよ、なんというかアングルとか雰囲気がさ。


今作は「新海監督をうまく使った」とすごい感じるね。あのラストもさ、今までの新海作品では決してやらんはずなのよ。だから新海作品はマニアックだったわけだし。
今後この手法は…ってこれジブリでやってる事だよね。癖のある宮崎監督を鈴木プロデューサがコントロールってさ。

この手法の作品は今後増えると思う。今までの日本の映画って監督の職人芸って部分が大きかったけど、これからはクリエータが集まって一本作るって味わいがもっと出ないと売れなくもなるだろうし。


そうだ、気になった事があるんよ。
これが新海監督一色作品ではないからこそなんだろうけど、他の作品の匂いがした。
それは今まで観て気に入った様々な作品の匂いがさ。

ちょっとしたキャラの仕草や設定、風景にメインドインジャパンを感じたんよ。これ今までの新海作品には実は感じなくて、すごいオリジナル色たっぷりに思ってたんよ。で、それもよかったんだけど、今作のこの他の作品の匂いがするのってさ、なんというのかな、うちが色んな作品を見てきた流れっていうのかな、ここにも、ここもそうなんだって思える共感があったんよ。


例えば手を広げて、伸ばして掲げるところに富野作品を感じたり、それは握った手にラピュタや、走る姿にジブリだったり。結構各所がジブリだったけどw で、いくつものSFやロボのアニメの匂いがしてさ、いいね、心地よい。


あー、もうなんだろうな、ほんと良かった。こりゃみんな騒ぐわ。良くも悪くも。言いたくも。
だからこうして久々なブログも書いちゃうし。


これはぜひ見てほしいね。それもさ、様々なアニメも。一杯楽しい作品はあるんだぞ、みんな知ってるぞ、さあ君もって思う。
今までの新海作品はさ、その後味の悪さから、よくはあるけど人生思い直してげんなりなのよ。
でも、今作見て思えるね、うちの人生がこんなだから、この作品が人とはきっと違う側面から楽しめるんだって。だからこれでいい。うん、良いのだよ。


だから、これからもうちは文という連なりなままでいようかなって思うわ。


~~
感想文になってね~w
まあ、感動を文字に起せる程の文才があったら、今頃賞とっとるわい。


#映画感想文

2018年2月14日水曜日

何気にやってたマスターオブエピックはもうやらね。

という事で、スキル制のゲームも経験しておこうと思って週一でやってたマスターオブエピックは引退って事で。

もうね、イベントやる気が起きない。

スキル制って事は、そのスキルが無い人も居るって事を考えてないとダメなんだよ。なのにコラボの宣伝用イベントで、戦闘出来る人じゃないと行けない場所に行く必要がある。生産職はイベントやるなって事やろ?

逆に生産用のイベントもあるのでバランスを~なのかもしれんが。

特定の育てた人向けイベントってのならいいんだよ。
でも宣伝用って全員がやれないと駄目やろ。

とりあえずオルヴァンの巣だけは駄目や。あれは中盤までキャラを戦闘育ててある人じゃないといけない。つーか、フィールド構成もよくないし。

こういう運営は相手にしたくないわ。

うーん、悪かないゲームだとは思ってたけど、ちょいちょい粗が見え、それが長い間運営してきてるはずなのに治ってないって事は、もうとっくに開発を放棄して放置したままって事だからね。


なら新しいゲームに時間使った方が良いよ。

という事で、スキル制が気になってもマスターオブエピックはお勧めはせんなってゲームになりました。自分でプレイしたいって人ならいいんだろうけど。

2018年2月11日日曜日

ほんと異世界転生物をよく読むようになったわ。

やはり異世界転生物はどれも面白い。
というのもそこにクレアバイブル(主人公)があるからだよね。

魔法とは何らかの媒介を用いて異界の法則をこの世界に持ち込む事なのよ。その力の源すら異界からであったり、またこの世界の物であったりするけど。なのでまあ、魔法がその世界の法則とされている場合もあるんだけど。

例えばうちがよく使う魔法は、電脳世界の法則を、PCを媒介とし、この世界に持ち込む事。
これを異世界転生したセカンドライフで行使してるわけやな。最近では更に別の世界で錬金術も使ってるわけだけど。

で、この異界の法則を用いて何らかしらの事象を起こす「魔法」の楽しさを知ってるわけだから、異世界転生物で現代の法則を主人公を媒介とし転生した世界に持ち込むってのは、結局同じ事をしてるので当然面白く感じるわけ。

おかげで異世界転生物のどれを見ても面白いし、同じ構図になるネットゲー物も楽しいわー。
ラノベとちょっと侮ってはいたけど、流行るだけの事はやっぱあるんよ。その要素がさ。

プログラム的はことが好きだったり、そうじゃなくても機械的に組み上げる事が好きな人なら楽しめるやろな。

2018年2月6日火曜日

異世界転生物で気になった事。

最近、異世界転生物の漫画を結構読むんだけど、どうしても気になるのは作中にUIやログ、ナレーションが存在する事。

作品によってはそれが異質なものとしてちゃんと書かれてるのもあるんだけど、ほとんどが当たり前の事として書かれてたりするんだよね。

また魔法は判るけど、スキルが存在する。
スキルなんかてさ、訓練してこういう事が出来る様にーとかではなく、このスキル覚えましたとかやっちゃう。

これらってゲームの手法なわけ。だから本来、漫画等のファンタジーでは出てこないはずのものなんだよね。


もしかしたら今のメインターゲットにはこれが当たり前だからというのもあるんだろうけど、本来表現したり話で作っていく部分を簡略化しちゃうんだよね、これらの手法。


なので、今の作品って質としては落ちてるんじゃないか?と思ってしまう。また受け手もその落ちた質じゃないと理解出来ないのではと。これは面白いかどうかとは別の話ね?

[ゲーム:セカンドライフ]コストの話

ちょっと思ってる事があっててきとーに書こうかと思います。今回は遊び関連での話ね。


今のSLって物が売れてる様でほんとには売れてないです。
たしかに売れてるとこもあるけど、じゃあそれで遊ぶかというと遊んでないよね。

買ったおもちゃはどうしてるんかね? SSだの動画だのに使ってるのを見かけはするけど、遊ぶ場所に行って使ってないようだし。

SLにもゲームをやったりと遊ぶ事が好きな人が居るけど、じゃあそういう人はどうしてるの?となってます。


この遊んでない状況の要因の一つがコスト、そして環境かなと思ってます。
例えば乗り物で遊びたい場合に2、3種類買って$30くらいってとこかな。一通りで$60くらいとか。
武器でも2、3種類買って服装を整えて$30-50ですかね。

これくらいのお金を遊びの最初に必要な額として消費することになります。


で、現状SLをプレイ出来る人って、言ってしまうとsteamを利用してゲームを買い遊べる人です。
これはPCやネットの環境と、購入のためにお金を用意出来るって点で。


さてここでsteamでアクティブ数で上位のGTAVさんの登場です。
アクティブ数はピークで8万なのでSLの2倍まではいかないくらい。値段はセールでと$30ちょいかな。

そしてやれる事は、上記の乗り物で遊ぶ、武器で遊ぶ、それらを複合的に使って遊ぶ。あとゴルフとかスポーツもなかったっけ?

質は大手マーカーのロックスターのAAAでもちろん良い。


この状況で、遊びたいなーって人があえてSLを選び、GTAVを選ばない理由って無いよね。
「ほらSLの友達と一緒にさー」と言っても、その友達も一緒にGTAV買えばいい。みんなして高い金出して装備揃えてーってやってる間にGTAVで同じ遊び出来ちゃう。しかも質も俄然上。遊びやすさもさ。(どんどん後付けするぞー?w


これじゃちょっと宣伝文句だの楽しいよだの言ったところで、なんの説得力もないよね。


じゃSLの遊びをこれから盛り上げるにはどうすりゃいんだ?なんだけど、まず人数は…
こればっかりは簡単に来てくれって言ってもこないのと、シムの人数はよくて20人までなんだよね。


質や操作性に関してはSLの仕様上勝てない。頑張って近づける事は出来るけど、ゲーム作ってるプロ集団に追いつくわけがない。新規のゲームはそれ様に仕様を決めていけるんだし。


やれる部分としては、必要な物の値段を下げる事。これは出来ようはある。それこそフリーにしてしまうとか。乗り物や武器に関してなら現在の数十ドルなのを数ドルまで一桁下げる。
ただこれは作ってる人間の利益に問題が出るよね。なので一個ベースを作ったら複数の商品を作れる等開発を楽にし、商品展開出来る様にならないとだね。アパレルはこれが出来てるので単価$2.5でどんどん出していける。まあ必要な技量の差もあるんだろうけど。


そして残るはゲームでは出来ないけど、SLなら出来るって部分を作る事。ここが難しくはあるけど道だと思う。

簡単に思いつく点はまずMOD的な側面だね。スカイリムのmodを紹介する某youtuberはトーマスがドラゴンとして襲ってくるmodを必ず入れてるんだよねw 構築者がよしとしてしまえばそれこそ何でもありなわけ。月がニコラス・ケイジでも。

これがSLでも可能で、その遊びが仮に市販車とかでレースする事だとしても、コースが宇宙空間であってもいいし、銃で遊ぶ場所で甲冑を来た騎士がバスタードソード振ってても良いわけ。もちろん遊ぶ人らがそれをありだとしないとだけどね?

ただ如何せん、ここに許容のある人物や、思いつく人、やってしまう人が少ない。


そしてもう一つが遊びの境界が無い事。仮想空間故だね。
ゲームの場合、レースゲームをするならレースゲーム、FPSをやるならFPSとなり、それらは別のアカウントでーとかになる。再ログインして別ゲーを立ち上げないとね。
steamで同じアカウントでという事は可能ではあるけど、レースゲーでアンロックした車をFPSで乗るなんて芸当は出来ない。

SLでは当たり前に買った一台の車で色んな場所、色んなルールで走るって事は、ゲームではGTでアンロックした車をプロジェクトカーズで乗ったりダートラリーで乗ったりとするようなもんなんだよね。

これでコスト問題はクリア出来るかも?とは思うけど、そもそもの単価下げた方が買う人が多いのと、十分な質の遊び場を提供する人が多くないとーなんだよね。

この境界が無い事は更なる何かを生みそうなんだけど、いまいち思いつかないけど。



現状のSLでの遊びって、もう滅ぶしかなくなってます。
なので、もうちょっと作る人も遊ぶ人も、遊べる環境を作るってことを考えた方が良いんじゃないかーと思います。


(ま、まとまったかね?これで。

#sljp


2018年1月30日火曜日

[ゲーム感想文:OutDrive]ファーストコンタクト

ウインターセール時に買ったOutDriveです。
50yen。トレカあり。

このゲームはストーリー的なのがあるけど、まあ、後付け感はあるよねw

で、このレトロな感じの雰囲気の中、ずっと曲を聴きながら走り続ける事になるんよ。

ゲームの仕様としては、リアにゲージがあって、速くても遅くてもあかんので、一定速度隊の中で走り続ける。で、スコアとかゴールはなく、とにかく走り続けて、上にどれだけ長く走ってるかの時間表示があるだけ。スコアボード等もない。

道はこれ自動生成でもないっぽい? プレイしたら動画と同じルートになったし。もしかしたらパターンが幾つかあって、それをランダムで繋いでいってるのかもだけど。

途中で妨害要素としてバリケードっぽいのがあるのとヘリがやってきて撃ってくるのはある。


まあでも、別段達成感等のないゲームなので評価されることはほとんどないやろなー。
ただドライブゲーとしてみると悪くないんだよね。この見た目と曲が気に入るならさ。

これで通常で300、セールで50とよくある小物unityゲーではあるけど、ライブラリの片隅に置いておき、たまにドライブしてみるにはいいかもなーって感じです。個人的にはこの風景はありだし。


#ゲーム感想文 #steam

2018年1月20日土曜日

[ゲーム感想文:Let Them Come]来るなら来い!

ウインターセールにて買ったLet Them Comeです。298yenで購入。トレカあり。


このゲームはウインターセール中にストア眺めててなんとなくで買ったんよ。
ドット感や雰囲気がよくてさ、あとゲーム性もおもろそうだった。ちとスマホゲーっぽくて気楽にやれそうでもあったしね。

で、そんなにプレイできてなかったんだけど、某実況者が動画上げだしたのでクリアするかーとプレイ。

クリア目的で難易度落としたから何とかなった感があったよ。ただこれ本来は何度も死んで稼いで、強くなってやっとクリアっていうのを想定してるんだろうね。


さてこのゲーム、やってて感じたんだけど結構良い作りしてます。
まずストーリーは映画一本みたいな、しっかりと世界観があって、流れも起承転結でまとまってる。だから確かにゲームとしてはボリューム少なく感じるけど、話としてはちょうどいいね。これクリアして感動する人多いと思うよ。ステージ進めたりしていくとメッセージログとかが手に入るので、それで徐々に状況がわかっていくんよ。


ゲーム性だけど、これクリッカーゲーを思い出すね。
基本は迫りくる「奴ら」を撃ちまくるんだけど、売ってると稼げるので、それで装備とか買って強化していく。またコンボゲージがあって、それがmaxになると特殊効果を得られる。
この辺はプレイしていって強くなっていく感触あるし、フィーバーな良さあって楽しいね。


で、操作周りなんだけど、ちょっと合わないと感じました。
パッドでやってるんだけど、エイムの感度がいまいち決まらなくてねー。そこはマウスでプレイの方がいいかも。またグレがA、近接がB、トリガーがLTとRT。これが最初なれなかった。最後まで?w
近接やろうとしてグレ投げちゃうって事が結構あったんよ。これコンフィグほしかったかな。
このパッドのキー配置は結構考えて割り振ってあるのは判るんだけど、やっぱ欧米操作系と日本操作系での違いで違和感を感じちゃうわけね。よくあるでしょ、決定をキャンセルが逆でーって。

ただ強化していくと銃がぶれていくし、精密に撃つゲームでもないし、そうで無くて良いバランスにも作ってあるようで困りはしないけどね。


これは小物のゲームなんだけど、全体通して質が高いと感じるね。丁寧なんだよ。ちゃんと想定して作ってる感がある。こういうのが好きなんやろな。


元々500だしセールでもこの値段なら、気になったら即買いで良いかも。その勢いでクリアまでプレイすれば満足するはずだし。という事でお勧めです。


さてうちはチャレンジやったり、使った事ない武器使ったりしてみるかなー。


#ゲーム感想文 #steam

2018年1月8日月曜日

[ゲーム:Necropolis]ローカライズの仕方

今回はsteamで配信中のNecropolisのローカライズの仕方を書こうと思います。
個人的に日本語化をしてるわけですが、他にもやろうとする人の助けになるかなと。
またこれは日本語だけじゃなく、現状実装されていない他の言語や、また文字の変更等も可能です。


それではまず弄るべきファイルから。

 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Necropolis\Necropolis_Data\StreamingAssets\data\text

こちらのフォルダの中にある「Strings.csv」というファイルになります。
まんまcsvファイルで「,」で区切られています。


最初の行には

 ID,en,fr,de,it,es,pt-BR,ru,pl,

と書かれています。
これの意味は最初の
 ID:この行が何のための文字列か表す。

その後が、
 en:英語
 fr:フランス語
 de:ドイツ語
 it:イタリア語
 es:スペイン語
 pt-BR:ポルトガル語
 ru:ロシア語
 pl:ポーランド語

に設定した際に表示される文字列となります。


例えば他の行を例とすると扉を開ける際の文字列は
 ENTER,Enter,Entrer,Betreten,Entra,Entrar,Entrar,Войти,Wejdź,

とファイル内に書かれており、IDがENTER、英語での表示はEnter,フランス語ではEntrerなどとなっているわけです。


そこで英語の文字列を日本語化するのならば、
 ENTER,Enter,Entrer,Betreten,Entra,Entrar,Entrar,Войти,Wejdź,

 ENTER,入る,Entrer,Betreten,Entra,Entrar,Entrar,Войти,Wejdź,
等とする事で、扉を開ける際の表示される文字列が「入る」となります。

そして英語部分を日本語にしたので、他の行も英語の部分を日本語にしゲーム設定で言語をEnglishにすると代わりに日本語で表示されるようになります。

その際にLANGUAGE、ENGLISH、FRENCH、ITALIAN、GERMAN、SPANISH、PORTUGUESE、RUSSIAN、POLISH、これらのID行の英語部分も日本語にしておく事で、ゲーム設定から日本語にしやすいと思います。


これをすべてのID行で英語部分を日本語にする事で日本語化となります。



ではその際にいくつかの補足事項を。


IDを書き換えてしまったり、本来はないIDを追加した場合、その行は無視されるようです。
この為IDは書き換えないようにした方が良いです。

またこれを利用する事で、
 //翻訳済み,
 //未翻訳,
等の存在しないIDの行を追加する事で、作業用のコメント行を作る事が可能です。

次に、データはIDで管理の為、3000行にあったIDを3100行目にしようと問題もなく、並び順も変えても平気です。なので作業しやすいように行を入れ替えることが可能です。


そして「行」と書いてきましたが、
 ID,en,fr,de,it,es,pt-BR,ru,pl,

 ID,
 en,
 fr,
 de,
 it,
 es,
 pt-BR,
 ru,
 pl,
等と改行していても、一個のIDのデータとして扱われます。

いくつかのIDでは文章が長いために、開発側の作業のしやすさからか改行が行われているものがあります。このためマクロ等でソートかけたりするのは注意が必要です。

あと補足があるとしたら、stringsにはない画像で表示されている文字列は画像の差し替えをしない限り翻訳ができないという事と、fontかな。
フォントはいまいち調べてないのですが、OSのを使っているのかと思います。なので特に気にしないでいいと思います。

これで十分翻訳が可能になると思います。



という事で、もし興味が出ましたら翻訳であったり、名称変更だったりと弄ってみてはいかがでしょうか。


#steam #Necropilos

2018年1月2日火曜日

[ゲーム感想文:Glass Masquerade]ファーストコンタクト

今回は2018のウインターセール中に購入したGlass Masqueradeです。
174yen。トレカあり。


内容は、パズルです。それもオーソドックスな普通のパズル。ピースをはめていって絵を完成させるってやつね。
ただこのゲームでは、台紙が時計になっており、ピースはステンドグラスです。そして各パズルは国をモチースとしていて、其々の国の特徴をとらえた図柄となっています。

例えば最初のフランスだとこんな感じにね。なかなかに奇麗で、プレイ中のBGMもいいです。
それが全部で25あります。

其々クリアする度に実績があり、一つ5~10minくらいでクリアできます。

元値でも500yenと安く、その日、良い時間を過ごすとするなら良いゲームだね。


実際にこういう時計あったら欲しいよなー。さすがにステンドグラスというわけにはいかないのでプラスチックになると思うけどさ。


という事でsteamならでは?の小粒の良作でお勧めです。
これgiftにしても良さそうだしなー。


#steam #ゲーム感想文

2018年1月1日月曜日

航海記録20180101

そうそう、今朝は出かけてて帰りに日暮里から何時も乗ってるオレンジ色の中央線がもうなくて、途中で中央線とクロスするからのってみるかーと銀色の雪野行きか鹿児島行きを悩んで雪野行きに乗ったんだけど、照明殆どついてなくて暗いし他は混んでるのに雪野行きは空いてて客の雰囲気も怪しいし大丈夫かー?と思いつつ、いつになったら三鷹だろと考えてる時に目が覚めた。

ちなみに日暮里はビルが一切ない住宅地で、中央線はむかーしの全部オレンジの車体だし、雪野行って何それ?てか東京区内から鹿児島に行く電車ってどういう事。


まあ夢の中の話なんだけど、この世界にはちょくちょく行くんだよね。現実っぽいけど、結構昔の感じで、なおかつ現実と自画うところが色々ある。

でもさ、家族構成と住んでる町は現実と同じなんだよなー。
こういうパラレルな世界をいくつか抱えてるねん。