というわけでなんだかハードブックでビジネスマンに大好評になりそうなタイトルでスタートです。
マインクラウト建築四級(資格として認められるのは三級から)のまあや的な建築で大切な事を
三つ書こうかと思います。
一つ目は「大きく作る」
結構拠点とかでも小さくしがちなんだよね。であとから資源とか、生産したい物が増えてきて増築、
場合によっては立て替えたり移転するはめになります。大きい事での問題は、移動の手間とかな
わけだけど、そこは最初のうちは一箇所に纏めて置いて、後から内部で移設すればいいだけなん
だよね。また凝った良い建築をしたい場合、マイクラって3Dドット絵なので「でかい=ドット数が多
い」となってそれだけ表現をあげれる事になります。故に小さいままでは良い建築が出来ないだけ
じゃなく、その練習すら出来ないわけやね。
二つ目は「中心(メインから)作る」
これは絵を書く時に顔から書くのと似てます。腕から書くのは安彦氏のような神レベルだけ。
全体のバランスを取りやすいていうのもあるんだけど、大まかな規模と中央の位置が判っていれ
ば、そこに建てれるかっていうのも判ります。あとはから収まりきらないの判って、移動させるとなっ
たらでかい建築ほど困難になります。そも々時間のかかるものなので、時間を食うミスは避けれる
といいからね。
三つ目は「下(地上)から作る」
これは単純に飛べない&空中にはブロックを置けないからです。どうしても作業は積み上げていく
事になります。上から作れる様に柱だけ建ててから建築する事もかのうですが、そうなると資材の
補充の為に行き来するのが大変になります。下から作る事で足場にもなるわけですね。落下しも
減るし。地下を作る場合も地上からなのは、途中の完成してる階に資源をためる場所も確保出来る
ので、往復の移動距離を減らす事も可能になるのし、しっかり沸きも潰せて行くので作業中にmob
が着ちゃう事もなくなるので。
と簡単に三つ上げてみたわけですが、これはマイクラ以外でも通用する考えなわけですが、踏まえ
つつ大きくてバランス良い建築を一個してみると、完成時にそこ々満足出来て人に見せようと思える
建築になるのではないでしょうか。
2013年4月26日金曜日
2013年4月22日月曜日
負のスパイラル(連鎖)の話
悪い事がどん々と重なり悪化していく事を「負のスパイラル」または連鎖と言うわけですが、その話を。
良し悪しというものは、常は揺らぎ上下するものなのですが、時にこれが傾いたままになります。
この連鎖は如何にして起きるのか、また改善できるのかと言うのは気になる事です。
特定の人間同士で負のスパイラルが起き、仲が悪くなる事を例に大雑把に流れを。
一番最初の切っ掛けというものは、ほんとに些細な場合が多く、例えば「声を掛けたら直ぐには返事を
しなかった」等、その程度の事です。この場合にちょっとむっとするかもしれませんが、その程度で終わり
相手もそれを気づきもしないでしょう。ここで其の侭終われば波はほんの僅かに上下して終わります。
ですが、またも「直ぐには返事しなかった」「全く聞いていなかった」等によりスパイラルが開始されていきます。
この開始時に自身に生まれた悪感情は、その相手へと向けられる事となります。相手にしてみれば
突然向けられた悪感情であり、謂れのない事と感じています。何故なら自分に悪感情を抱いていた事を
気づいていなかったわけですからね。
そしてその謂れのない悪感情をぶつけられた事で、相手側もこちらへ悪感情を抱く事となります。
これが最初の一巻き、乃至一回目の連鎖となります。
往々にして人はやられた事を相手に返し、しかもその場合に自身の都合を乗せてしまいます。
故に二巻き目には、最初の「返事をしなかったことにより抱いた悪感情」と「相手からぶつけられて
帰ってきた悪感情により生まれた悪感情」などを乗せて相手に送り返してしまいます。
これを双方で行なってしまい、最初はただ返事をしなくてむっとしただけの事が不仲を生む負の
スパイラルとなってしまうわけです。
では、どうやってこの負のスパイラルから抜けれるのかと言うと、基本的に自分から抜け出す以外に
方法がありません。まずは「気づき」です。自分がどのスパイラルの中に居るのかを認識出来なければ
どこから抜ければいいのか判りません。
そしてどのスパイラルなのか判ったなら、そこに悪い事乗せない、つまり相手に悪感情を与えない事で
まずはこれ以上に自分側から上乗せが起きない様にしなければなりません。その上で相手から来る
悪感情も無かった事に「許す」事を。つまり自らマイナス分を無くしていかないとならないわけですね。
これにより悪感情の総量が減れば相手も乗せては来なくなるわけですし、相手もスパイラルから
抜けようとマイナス分を無くそうとすれば早く抜けれますね。
ただここで間違ってはならないのは、負のスパイラルを0まで戻そうとするのではなく、断ち切って
しまおうとする事。つまり相手からの悪感情を「こちら側」で減らすのではなく、受け付けない様に
してしまうと、そのマイナス分は相手に溜まったままになります。負のスパイラルとはその当事者が
自らしか抜けれないわけで、もし断ち切った事で相手の中のみでスパイラルが起きた場合、こちらから
抜け出す行動が取れず、相手の中でさらに膨らんでしまいかねません。故に抜け出すには当事者が
許す事が出来ないとならないわけですね。
と言う事でまとめ。
日常には多くのストレスなど負のスパイラルを生む原因があるわけですが、自分の周囲に存在する
大小様々な負のスパイラルは、自らが生み出したものであり、それを認識し許す事でしか解消は
出来ません。なので例えきつい状態だとしてもほんのちょっとでいいから許せる様になりたいものです。
良し悪しというものは、常は揺らぎ上下するものなのですが、時にこれが傾いたままになります。
この連鎖は如何にして起きるのか、また改善できるのかと言うのは気になる事です。
特定の人間同士で負のスパイラルが起き、仲が悪くなる事を例に大雑把に流れを。
一番最初の切っ掛けというものは、ほんとに些細な場合が多く、例えば「声を掛けたら直ぐには返事を
しなかった」等、その程度の事です。この場合にちょっとむっとするかもしれませんが、その程度で終わり
相手もそれを気づきもしないでしょう。ここで其の侭終われば波はほんの僅かに上下して終わります。
ですが、またも「直ぐには返事しなかった」「全く聞いていなかった」等によりスパイラルが開始されていきます。
この開始時に自身に生まれた悪感情は、その相手へと向けられる事となります。相手にしてみれば
突然向けられた悪感情であり、謂れのない事と感じています。何故なら自分に悪感情を抱いていた事を
気づいていなかったわけですからね。
そしてその謂れのない悪感情をぶつけられた事で、相手側もこちらへ悪感情を抱く事となります。
これが最初の一巻き、乃至一回目の連鎖となります。
往々にして人はやられた事を相手に返し、しかもその場合に自身の都合を乗せてしまいます。
故に二巻き目には、最初の「返事をしなかったことにより抱いた悪感情」と「相手からぶつけられて
帰ってきた悪感情により生まれた悪感情」などを乗せて相手に送り返してしまいます。
これを双方で行なってしまい、最初はただ返事をしなくてむっとしただけの事が不仲を生む負の
スパイラルとなってしまうわけです。
では、どうやってこの負のスパイラルから抜けれるのかと言うと、基本的に自分から抜け出す以外に
方法がありません。まずは「気づき」です。自分がどのスパイラルの中に居るのかを認識出来なければ
どこから抜ければいいのか判りません。
そしてどのスパイラルなのか判ったなら、そこに悪い事乗せない、つまり相手に悪感情を与えない事で
まずはこれ以上に自分側から上乗せが起きない様にしなければなりません。その上で相手から来る
悪感情も無かった事に「許す」事を。つまり自らマイナス分を無くしていかないとならないわけですね。
これにより悪感情の総量が減れば相手も乗せては来なくなるわけですし、相手もスパイラルから
抜けようとマイナス分を無くそうとすれば早く抜けれますね。
ただここで間違ってはならないのは、負のスパイラルを0まで戻そうとするのではなく、断ち切って
しまおうとする事。つまり相手からの悪感情を「こちら側」で減らすのではなく、受け付けない様に
してしまうと、そのマイナス分は相手に溜まったままになります。負のスパイラルとはその当事者が
自らしか抜けれないわけで、もし断ち切った事で相手の中のみでスパイラルが起きた場合、こちらから
抜け出す行動が取れず、相手の中でさらに膨らんでしまいかねません。故に抜け出すには当事者が
許す事が出来ないとならないわけですね。
と言う事でまとめ。
日常には多くのストレスなど負のスパイラルを生む原因があるわけですが、自分の周囲に存在する
大小様々な負のスパイラルは、自らが生み出したものであり、それを認識し許す事でしか解消は
出来ません。なので例えきつい状態だとしてもほんのちょっとでいいから許せる様になりたいものです。
要求の濃さとコミュニケーションの話
最近、人と話したりする中でちょっと気になってる傾向があるのでつら々と。
それは欲求の強さと言うか、それに対して素直すぎる為にコミュニケーションを取れないケースが
あるなと言う事。特にゲーム内でこの傾向は多く感じてます。
当たり前の事なのですが、ゲーム内では各々がこうしたいという目的を持って行動しています。
故にその目的を達成する為に味方なりなんなりが必要となってくるわけですが、その際に目的の
達成が重要視されてしまうので、回りの人間はその目的を達成するのに必要かそうでないかで
判断してしまいます。つまり達成するのに役立つ人間は必要で、役立たない人間は邪魔となって
しまうわけです。その為、通常ならばこうしようああしようとコミュニケーションを取った上で目的の
達成をする過程が存在せず、行動し達成できるならその人物を利用し、ダメなら切って次を探すと
なってしまっています。
人付き合いや、オンラインゲームでの遊びというものは人ありきで、そのコミュニケーションの場に
目的や遊びを提供するのがゲームなわけですが、ゲーム先行となっている為そこに人は重要と
ならず、ゲームの達成への手段や道具といったものが重要視されてしまっているわけです。
そんな状況の中で人は自分の寂しさやコミュニケーションを取りたいという欲求から、会話を
求める事もおこなう為に達成とコミュニケーションの乖離した世界で困った事になるわけですね。
と言う事で今日のまとめ。
ゲームがしたいだけなら一人で遊んでりゃいんじゃね。周り巻き込むな。
コミュニケーションを取ったりと相手が欲しい等、自分の欲求を満たしたいのなら相手の欲求も
満たすべきだ。
物事は0と1からなっているが、0と1のみではない。10や11、101だってある。
時には付き合い、軽く流しと0と1以外の行動も出来ないかぎり、相手は0と1の反応しかしない。
鏡に似た何かなのだよ。
まあ、もうちょっと緩く行こうよ。今日今この瞬間、それが出来ないと大変な事になるわけじゃ
ないんだからさ。
2013年4月20日土曜日
[ゲーム]突然いなくなる話。
んー、いまいちどう書こうかなという話なのですが、ゲームにおいて今まで一緒に遊んでた知り合いが
突然居なくなる事って結構あったりします。ある日突然いままでよく来てた人がぷつっと来なくなり、
そのまま居なくなったままになるのよ。RLでいうならば失踪しちゃう感じです。
要因としては、ゲームなので様々なプレイ出来ない状況、例えばエラー出てゲームが起動しなく
なったとか、単純に飽きたって事から、経済的やら健康面でやれる状態ではないことまで様々あるわけ
ですが、残ってる人からするとどれも知ってる人間の突然の失踪でなかなかくるものがあるんだよね。
これは特定のゲーム内のみのコミュニケーションな為、そこでの線が切れると簡単に繋がりが途絶えて
しまうからですね。
人は常に何かに依存しつつ生きているわけですが、その中で回りの人間というのも結構な比重があり、
それはゲーム中といってもやはり存在します。
*特にゲームは依存度が高くなる傾向の精神状態の人間が多かったりもしますが。
そしてその依存対象を失う事に不安や恐怖を感じ、うすなうと大きな喪失感を感じます。故にゲームと
言えど相手に対し重くなり易いのかもしれません。
本来なら一つの場で繋がっていれば人との繋がりは出来るわけですが、ツイッターであったり、G+、
各種SNS等と多くの経路を用意しておく傾向にあるのは、この簡単に途切れてしまう可能性のある
繋がりを、多くの経路を用意する事で一個が切れても他で繋がっていたいという不安感からくるのかも
しれません。
と言う事で今日の纏め。
居なくなるのはよくある事。新たな人を探すか、軽く考えよう。
また何らかしら別の繋がりも用意しておこう。
人は常に不安を抱えている存在だから、押し潰されない様に。
2013年4月17日水曜日
[ゲーム]スペシャルフォース2:ディフェンスでの動き
ディフェンスモードで、こんな風に動いたらいいよー的な事を書こうと思います。
ちなみにスコア的に85000行くかどうかな人なので初心者向けになるかと。
○スタート直後にする事
まずはハンドガンに切り替えておき、正面の武器庫のある通路に走ります。
戦闘はここで全て行う事になります。
○位置取り
開幕で駆け込んだ通路内で戦うわけですが、この通路の右側に寄った位置で戦うといいです。
*この右側と言うのは振り返って、武器庫が右側にある向きでの右側です。
左側に寄っていると不利になります。これは武器庫からの距離があるのと、敵の沸き方の関係で
右に寄った方が敵が左から多く沸き易く倒しやすくなるためです。
前後の位置ですが、慣れないうちは壁まで下がってしまってもいいと思います。
ただ威力的に敵に近いほうがいいため、通路の出口側に前進しているといいですね。
そこでお勧めの4人の配置は、右側の一番後ろの壁際に一人、その前の柱の後ろに一人、
その柱の前に一人、さらに次の柱の後ろに一人と右側の柱の配置に近い感じにプレイヤーも
並ぶ事です。これで前の人のリロードタイミングを見つつ戦えますね。
○ボス閃光ハメ
これはボスと戦う際の戦法です。
武器庫前に篭って戦っているわけですが、ボスも雑魚と同じ場所で戦い倒します。
一人が閃光を投げ続ける役となります。
・閃光役
ボスに対し20個閃光あれば安心です。
動きとしては武器庫前の通路中央に閃光を投げ、その通路内の一箇所にボスが溜まるようにします。
ボスを外ではめると倒し難く、また中に入れすぎると閃光から抜けられてしまった場合にリカバー
しにくいので、この中央というのを気にしておくといいです。
投げるタイミングですが、一回投げたらナイフを3回ふってまた投げる感じです。もう少し遅くても
いいのですが、抜ける事があるので。またこれより早くてもいいのですが、そうなると閃光を使う数が
多くなるので足らなくなる可能性があります。
閃光を投げている間ですが、基本攻撃はしません。MGを取り出していると次の閃光が遅れてしまうので。
ただナイフを使うのはありです。うちはタイミング知る為の火力アップかねてボスを切ってます。そのかわり、
切られたボスは閃光中でも反撃してくる事があるのと、味方が弱点を狙い難くなる事があるため注意が
必要です。
・それ以外の人
とにかく弱点の頭に対し、閃光役を信じて近づいて撃ち続ける事になります。
ただし、どのボスを攻撃するかには優先度があります。
基本的には通路に入ってきたボスのうち、手前側から攻撃します。これにより後続の閃光で止まっている
ボスにも貫通でダメージを与えます。また倒せそうなところまで行ってるボスは優先的に倒します。これに
より閃光が切れてしまったりしても対処しやすいので。
まちがっても他の人と別の元気いっぱいのボスと遊んでてはダメです。
○雑魚閃光ハメ
やってるのは一部のスコア狙いのうまい人くらいなのかな?
後半のやラッシュ時等の敵が多い時に閃光を使います。これで入り口前にいる敵をどんどん閃光で止めて
いき、そこを味方が倒していきます。これにより弱点で倒しやすくなるのでスコアが稼げるわけですね。
空爆では弱点で倒した事にならないので。
○ボスへの空爆の使い方
閃光ハメしてる際だけボスに空爆を使います。止まって無いと殆ど当たらないので。
投げる対象は、後続です。理由は後続のボスほど閃光ではまってる際に複数一箇所に居るので。
また手前のボスに対して弱点を攻撃してるプレイヤーの視界を塞がないで済みます。
○雑魚への空爆の使い方
基本的にはラッシュ時や敵の多い後半となります。
投げるwaveは大体決まってます。スナターラッシュの13と23、そしてボスの一個前の14、19、24、29です。
ボスの一個前のwaveではリッパーとかが多いので。
後半に十分数があるのなら、雑魚に対して投げ続けて26以降をほぼ空爆で倒してしまうのも有効です。
そして最大現に空爆が効果をだすのは*2の時です。*2でラッシュ時に空爆投げていれば結構簡単に
終わるので、*1のままで普通に撃っているよりも戦いやすかったりします。
○ボスへのショックウエーブの使い方
wave毎にショックウェーブで倒すまでに必要な数が違います。正確なかず忘れましたけど。
その為、クリア目的ならばボスを倒せるだけの回数を。スコア目的ならば、ボスを倒しきらない回数を
使うといいです。ショックウェーブで倒してもスコアにならないので。
○雑魚へのショックウェーブの使い方
基本的に使いません。
ただし、クリア目的の場合にラッシュ時に使うのは有効です。それで空爆より確実に一掃できるので。
他に使うのは緊急時用です。一人が倒されたりすると押されてしまいそのまま全滅と言う事があり
えるので、そこでショックウェーブで一掃します。ただし使っても即一掃できるわけではなくタイムラグが
あるため、他の3人が倒された状態から使おうとしてもほぼ倒されてしまい無理です。ですので、
ショックウェーブは緊急手段ですが、最終手段とはせず、安全策として予め使うくらいがいいです。
○リロードタイミングずらし
二人以上が同時にリロードしていると敵は入り込んでしまい押されて全滅する事さえありえます。
そこで味方とリロードするタイミングをずらす必要があります。感覚で判ってくるものですが、楽な
方法は味方がリロードする声が聞こえて、その後撃ち始めたら自分がリロオードする事です。
いくつかリロードをずらして行く方法はありますが、なんにせよ被ってリロードしないようにすればいいと
思います。
いくつかあげてみましたが、まずはある程度気にしておけばクリアは出来ますし、
慣れてくればさくさくとクリアしていけるので、トマホも手に入りやすくなるんじゃないでしょうか。
だいたい15-20分で一回クリアできますしね。
ちなみにスコア的に85000行くかどうかな人なので初心者向けになるかと。
○スタート直後にする事
まずはハンドガンに切り替えておき、正面の武器庫のある通路に走ります。
戦闘はここで全て行う事になります。
○位置取り
開幕で駆け込んだ通路内で戦うわけですが、この通路の右側に寄った位置で戦うといいです。
*この右側と言うのは振り返って、武器庫が右側にある向きでの右側です。
左側に寄っていると不利になります。これは武器庫からの距離があるのと、敵の沸き方の関係で
右に寄った方が敵が左から多く沸き易く倒しやすくなるためです。
前後の位置ですが、慣れないうちは壁まで下がってしまってもいいと思います。
ただ威力的に敵に近いほうがいいため、通路の出口側に前進しているといいですね。
そこでお勧めの4人の配置は、右側の一番後ろの壁際に一人、その前の柱の後ろに一人、
その柱の前に一人、さらに次の柱の後ろに一人と右側の柱の配置に近い感じにプレイヤーも
並ぶ事です。これで前の人のリロードタイミングを見つつ戦えますね。
○ボス閃光ハメ
これはボスと戦う際の戦法です。
武器庫前に篭って戦っているわけですが、ボスも雑魚と同じ場所で戦い倒します。
一人が閃光を投げ続ける役となります。
・閃光役
ボスに対し20個閃光あれば安心です。
動きとしては武器庫前の通路中央に閃光を投げ、その通路内の一箇所にボスが溜まるようにします。
ボスを外ではめると倒し難く、また中に入れすぎると閃光から抜けられてしまった場合にリカバー
しにくいので、この中央というのを気にしておくといいです。
投げるタイミングですが、一回投げたらナイフを3回ふってまた投げる感じです。もう少し遅くても
いいのですが、抜ける事があるので。またこれより早くてもいいのですが、そうなると閃光を使う数が
多くなるので足らなくなる可能性があります。
閃光を投げている間ですが、基本攻撃はしません。MGを取り出していると次の閃光が遅れてしまうので。
ただナイフを使うのはありです。うちはタイミング知る為の火力アップかねてボスを切ってます。そのかわり、
切られたボスは閃光中でも反撃してくる事があるのと、味方が弱点を狙い難くなる事があるため注意が
必要です。
・それ以外の人
とにかく弱点の頭に対し、閃光役を信じて近づいて撃ち続ける事になります。
ただし、どのボスを攻撃するかには優先度があります。
基本的には通路に入ってきたボスのうち、手前側から攻撃します。これにより後続の閃光で止まっている
ボスにも貫通でダメージを与えます。また倒せそうなところまで行ってるボスは優先的に倒します。これに
より閃光が切れてしまったりしても対処しやすいので。
まちがっても他の人と別の元気いっぱいのボスと遊んでてはダメです。
○雑魚閃光ハメ
やってるのは一部のスコア狙いのうまい人くらいなのかな?
後半のやラッシュ時等の敵が多い時に閃光を使います。これで入り口前にいる敵をどんどん閃光で止めて
いき、そこを味方が倒していきます。これにより弱点で倒しやすくなるのでスコアが稼げるわけですね。
空爆では弱点で倒した事にならないので。
○ボスへの空爆の使い方
閃光ハメしてる際だけボスに空爆を使います。止まって無いと殆ど当たらないので。
投げる対象は、後続です。理由は後続のボスほど閃光ではまってる際に複数一箇所に居るので。
また手前のボスに対して弱点を攻撃してるプレイヤーの視界を塞がないで済みます。
○雑魚への空爆の使い方
基本的にはラッシュ時や敵の多い後半となります。
投げるwaveは大体決まってます。スナターラッシュの13と23、そしてボスの一個前の14、19、24、29です。
ボスの一個前のwaveではリッパーとかが多いので。
後半に十分数があるのなら、雑魚に対して投げ続けて26以降をほぼ空爆で倒してしまうのも有効です。
そして最大現に空爆が効果をだすのは*2の時です。*2でラッシュ時に空爆投げていれば結構簡単に
終わるので、*1のままで普通に撃っているよりも戦いやすかったりします。
○ボスへのショックウエーブの使い方
wave毎にショックウェーブで倒すまでに必要な数が違います。正確なかず忘れましたけど。
その為、クリア目的ならばボスを倒せるだけの回数を。スコア目的ならば、ボスを倒しきらない回数を
使うといいです。ショックウェーブで倒してもスコアにならないので。
○雑魚へのショックウェーブの使い方
基本的に使いません。
ただし、クリア目的の場合にラッシュ時に使うのは有効です。それで空爆より確実に一掃できるので。
他に使うのは緊急時用です。一人が倒されたりすると押されてしまいそのまま全滅と言う事があり
えるので、そこでショックウェーブで一掃します。ただし使っても即一掃できるわけではなくタイムラグが
あるため、他の3人が倒された状態から使おうとしてもほぼ倒されてしまい無理です。ですので、
ショックウェーブは緊急手段ですが、最終手段とはせず、安全策として予め使うくらいがいいです。
○リロードタイミングずらし
二人以上が同時にリロードしていると敵は入り込んでしまい押されて全滅する事さえありえます。
そこで味方とリロードするタイミングをずらす必要があります。感覚で判ってくるものですが、楽な
方法は味方がリロードする声が聞こえて、その後撃ち始めたら自分がリロオードする事です。
いくつかリロードをずらして行く方法はありますが、なんにせよ被ってリロードしないようにすればいいと
思います。
いくつかあげてみましたが、まずはある程度気にしておけばクリアは出来ますし、
慣れてくればさくさくとクリアしていけるので、トマホも手に入りやすくなるんじゃないでしょうか。
だいたい15-20分で一回クリアできますしね。
[ゲーム]special force2:ディフェンスでの武器選択
そこそこSF2でデxフェンスをやっているので、お勧めの武器などの事を書こうかと思います。
まず迷ったらこれ使っとけて的お勧め武器は、
・L86
性能的にディフェンスにもってこいです。
基本的な使い方は停止状態のでしゃがみうちです。
5wave頃には1000は稼げているので、まずは装弾数アップですね。
そして打つ際は出来るだけ弱点狙った方がいいです。
威力があるので当たれば弱点で倒せる可能性が高いので。その為上に向けることも多くなると思います。
ただスタナーラッシュなどの時は貫通時の良さがあるので、下手に上を行かず低い位置で水平打ちして
数倒した方が安全です。
・HK23
うちはこれ使ってます。
L86と基本同じですが、こちらは威力が少し減る分、精度と連射がいいです。
なので積極的に弱点を狙っていくといいですね。ラッシュ時の場合、確かに威力は低いのですが、
この連射と精度の良さが結構頼もしいです。
・各種ハンドガン
これ必須です。
ディフェンスではグレやナイフで走る事が出来ない為、走る様にハンドガンが必要になります。
無いとボスで追いつかれたりする事があるので。これはそもそもボスに追われない状況を作ればいい
わけですが備えあえば憂い無しです。また回りとのリロードをずらす為に逢えてハンドガンを使う場合も
あります。
次は慣れてるなら使ってもいいんじゃね?的なものを。
・P90
装弾数、リロード速度、威力、移動速度共にバランスいいです。MGが無い場合には使うといいと思います。
ただバランス良い=最善でもなく、特化した強みがあるわけでもないので、やはりMGの方がディフェンスで
はよくなります。
・クリス
威力と装弾数に問題がありますが、その分連射とリロード速度、移動速度があります。
基本的な使い方としては、稼いだ分の大半は装弾数アップにまず使い、そしてリロードの良さで押し切る
事になります。味方のリロードの穴埋めも出来るのでまずは装弾数アップです。威力の低さと貫通しなさ
の問題から、使うなら弱点狙う事前提です。
・mp7+mp5
感じとしてP90とクリスの間です。性能的にも使い方にしても。
ディフェンスでは若干MP7の方がいいですね。ただ精度的に他より損してる感があるため、他にディフェンス
に向いてる銃があるのならそっちを使ったほうがいいです。
さて巧いor判っている人向けです。ただしお勧めは出来ません。
・SG
これは味方のカバー前提ですが、一発ずつリロードしつつ撃つ事になるのかな?それで二人でカバーし
合えば結構いけるかと思います。まだ巧いSG使いの人とやった事ないんだよね。
・SR
ただしCZ、AWP、M200です。
一番いいのは特にはないです。
使用時はQC、QS必須になるので、それを使いこなせる事前提で使用する銃も決まると思います。
うちがもしやるならM200かな。威力と貫通、装弾数の関係で。
さて最後はお勧め出来ない銃です。
・M246
MGだからと使うと罠です。威力低くて貫通も良くなく、そしてリロードがかなり長いです。
つまりラッシュに撃ち勝てず、且リロードの隙がでか過ぎてやられます。
・その他あげてない銃
その殆どは相手の物量に対抗できるだけの火力がないのでお勧めできません。味方が巧ければ
どんな銃でもクリアできるでしょうが。もし使うのならば、しっかり装弾数をアップさせて弱点に当てて
倒していく事と、味方のカバーを屋ってチームの総合力を挙げる事心がけるって感じかな。
~~~~~
次回?はディフェンスでの動きについて書ければなと思います。
まず迷ったらこれ使っとけて的お勧め武器は、
・L86
性能的にディフェンスにもってこいです。
基本的な使い方は停止状態のでしゃがみうちです。
5wave頃には1000は稼げているので、まずは装弾数アップですね。
そして打つ際は出来るだけ弱点狙った方がいいです。
威力があるので当たれば弱点で倒せる可能性が高いので。その為上に向けることも多くなると思います。
ただスタナーラッシュなどの時は貫通時の良さがあるので、下手に上を行かず低い位置で水平打ちして
数倒した方が安全です。
・HK23
うちはこれ使ってます。
L86と基本同じですが、こちらは威力が少し減る分、精度と連射がいいです。
なので積極的に弱点を狙っていくといいですね。ラッシュ時の場合、確かに威力は低いのですが、
この連射と精度の良さが結構頼もしいです。
・各種ハンドガン
これ必須です。
ディフェンスではグレやナイフで走る事が出来ない為、走る様にハンドガンが必要になります。
無いとボスで追いつかれたりする事があるので。これはそもそもボスに追われない状況を作ればいい
わけですが備えあえば憂い無しです。また回りとのリロードをずらす為に逢えてハンドガンを使う場合も
あります。
次は慣れてるなら使ってもいいんじゃね?的なものを。
・P90
装弾数、リロード速度、威力、移動速度共にバランスいいです。MGが無い場合には使うといいと思います。
ただバランス良い=最善でもなく、特化した強みがあるわけでもないので、やはりMGの方がディフェンスで
はよくなります。
・クリス
威力と装弾数に問題がありますが、その分連射とリロード速度、移動速度があります。
基本的な使い方としては、稼いだ分の大半は装弾数アップにまず使い、そしてリロードの良さで押し切る
事になります。味方のリロードの穴埋めも出来るのでまずは装弾数アップです。威力の低さと貫通しなさ
の問題から、使うなら弱点狙う事前提です。
・mp7+mp5
感じとしてP90とクリスの間です。性能的にも使い方にしても。
ディフェンスでは若干MP7の方がいいですね。ただ精度的に他より損してる感があるため、他にディフェンス
に向いてる銃があるのならそっちを使ったほうがいいです。
さて巧いor判っている人向けです。ただしお勧めは出来ません。
・SG
これは味方のカバー前提ですが、一発ずつリロードしつつ撃つ事になるのかな?それで二人でカバーし
合えば結構いけるかと思います。まだ巧いSG使いの人とやった事ないんだよね。
・SR
ただしCZ、AWP、M200です。
一番いいのは特にはないです。
使用時はQC、QS必須になるので、それを使いこなせる事前提で使用する銃も決まると思います。
うちがもしやるならM200かな。威力と貫通、装弾数の関係で。
さて最後はお勧め出来ない銃です。
・M246
MGだからと使うと罠です。威力低くて貫通も良くなく、そしてリロードがかなり長いです。
つまりラッシュに撃ち勝てず、且リロードの隙がでか過ぎてやられます。
・その他あげてない銃
その殆どは相手の物量に対抗できるだけの火力がないのでお勧めできません。味方が巧ければ
どんな銃でもクリアできるでしょうが。もし使うのならば、しっかり装弾数をアップさせて弱点に当てて
倒していく事と、味方のカバーを屋ってチームの総合力を挙げる事心がけるって感じかな。
~~~~~
次回?はディフェンスでの動きについて書ければなと思います。
2013年4月16日火曜日
[ゲーム]warframeをちょびっとやってみました。
公式サイトは
https://warframe.com/ja
さて、このゲームですが、うちが表現するとしたら
「雨宮慶太と四郎正宗を好きなので、俺様そんなゲーム作ってみた。」
って感じですな。コジプロもプラスしていいぞ!w
テイストは動画見た感じで気に入るのなら、やってみても結構感触よく感じると思います。
さて操作面ですが、TPSなんだけどそれやFPSやってれば困らないと思います。
ただ感度調整とか細かい部分は無いようです。うちとしてはこれじゃちょっと感度が低いねん。
パッドでやれるようになっているのですが、とりあえずキーボードでやったところ、アビリティなども
有る関係でちょっと操作に必要なキーが多いです。
ただ入力に対して結構素直に反応するので感触いいですね。
音周りですが、太鼓使ったりとちょっとコアな感じ。これほんとゼイラムとか好きやろw
雰囲気もいいのでこれ似非和風っぽいけどありやね。
ただ、ちょっと頭に残らないんだよなー、効果音周りも。
映像周りはかなり今風です。ちょっとてかてかしすぎではあるけどね。ラバー的な部分と金属とで
違いを多くして欲しかったかな。エフェクト周りは綺麗いいです。あとは色の配置も判り易いので
プレイしやすくなってるね。
キャラや武器ですが、最初にframe選ぶけどあとでそれ買う事は出来るので、てきとーに
選んじゃってもいいかも。うちは毒?のMAGにしました。でもアビリティとか最初からばんばん
使っていけるってものでもないので、他のでもやる事変らないんじゃないかな。
気になった部分ですが、日本語にしてプレイ出来るんだけどどうもそうしてると重くなちゃって
ダメそうです。カクカクになっちゃったりしたよ。英語なら全然そんな事なかったんだけどね。
全体的にはライトにやれるので、雰囲気とジャンルが気になるのなら結構楽しめると思います。
特にco-opがメインなので腕の差がーみたいな事は薄く、迷子にならないように気をつけて
おけばいいしね。うちはちまちまと続けていこうかと思ってます。
https://warframe.com/ja
さて、このゲームですが、うちが表現するとしたら
「雨宮慶太と四郎正宗を好きなので、俺様そんなゲーム作ってみた。」
って感じですな。コジプロもプラスしていいぞ!w
テイストは動画見た感じで気に入るのなら、やってみても結構感触よく感じると思います。
さて操作面ですが、TPSなんだけどそれやFPSやってれば困らないと思います。
ただ感度調整とか細かい部分は無いようです。うちとしてはこれじゃちょっと感度が低いねん。
パッドでやれるようになっているのですが、とりあえずキーボードでやったところ、アビリティなども
有る関係でちょっと操作に必要なキーが多いです。
ただ入力に対して結構素直に反応するので感触いいですね。
音周りですが、太鼓使ったりとちょっとコアな感じ。これほんとゼイラムとか好きやろw
雰囲気もいいのでこれ似非和風っぽいけどありやね。
ただ、ちょっと頭に残らないんだよなー、効果音周りも。
映像周りはかなり今風です。ちょっとてかてかしすぎではあるけどね。ラバー的な部分と金属とで
違いを多くして欲しかったかな。エフェクト周りは綺麗いいです。あとは色の配置も判り易いので
プレイしやすくなってるね。
キャラや武器ですが、最初にframe選ぶけどあとでそれ買う事は出来るので、てきとーに
選んじゃってもいいかも。うちは毒?のMAGにしました。でもアビリティとか最初からばんばん
使っていけるってものでもないので、他のでもやる事変らないんじゃないかな。
気になった部分ですが、日本語にしてプレイ出来るんだけどどうもそうしてると重くなちゃって
ダメそうです。カクカクになっちゃったりしたよ。英語なら全然そんな事なかったんだけどね。
全体的にはライトにやれるので、雰囲気とジャンルが気になるのなら結構楽しめると思います。
特にco-opがメインなので腕の差がーみたいな事は薄く、迷子にならないように気をつけて
おけばいいしね。うちはちまちまと続けていこうかと思ってます。
2013年4月13日土曜日
周回遅れやル-プの事
今流行のマカンコウサッポウとかでも起きてるやつね。
二番煎じ三番煎じ、つかそれ何番煎じだよって話です。
これらが起きる要因には色々あって、まずは時間的なもの。
情報が伝わるのは一瞬という事はありえなくて早かれ遅かれ必ず時間が経ってから伝わります。
そしてそれを実行するにも更に時間を有するわけです。故に一定の時間が経ち周回遅れと
認識されるまで時間が経ってから実行される事となるわけです。
二番煎じ、三番煎じが起きるのは、この伝達のルートが複数存在するからも要因となります。
ルートAでは早く伝わる事で二番煎じとなりますが、ルートBでは遅く伝わったが為に本人的には
二番煎じでも周囲から見たら三番煎じになってしまうわけです。
そしてこの伝達のルートが遠回りであったり時間がかなり経つ事で、最初の情報が消失した頃に
伝達されてきて、新たな情報だろうとして紹介されてしまう事でループとなってしまうわけです。
つまりこれらの現象は必ず起きる事ってわけだね。人が全ての情報を瞬時に共有しない限りは。
これはどんなにITが発達しても当分は不可能だね。それを受け取り認識出るまでに人間が進化を
しないとならないので。
二番煎じ三番煎じ、つかそれ何番煎じだよって話です。
これらが起きる要因には色々あって、まずは時間的なもの。
情報が伝わるのは一瞬という事はありえなくて早かれ遅かれ必ず時間が経ってから伝わります。
そしてそれを実行するにも更に時間を有するわけです。故に一定の時間が経ち周回遅れと
認識されるまで時間が経ってから実行される事となるわけです。
二番煎じ、三番煎じが起きるのは、この伝達のルートが複数存在するからも要因となります。
ルートAでは早く伝わる事で二番煎じとなりますが、ルートBでは遅く伝わったが為に本人的には
二番煎じでも周囲から見たら三番煎じになってしまうわけです。
そしてこの伝達のルートが遠回りであったり時間がかなり経つ事で、最初の情報が消失した頃に
伝達されてきて、新たな情報だろうとして紹介されてしまう事でループとなってしまうわけです。
つまりこれらの現象は必ず起きる事ってわけだね。人が全ての情報を瞬時に共有しない限りは。
これはどんなにITが発達しても当分は不可能だね。それを受け取り認識出るまでに人間が進化を
しないとならないので。
境界線を越えると言う事
((ツイッターじゃねーよw
((と言う事を気にせずつら々投稿。それなりに分けた方がいいかなとね。
さて、境界線を越えて、今の領域から別の領域へ行く事とはどう言う事かというのを。
前回のPCでの例で言うのなら、PCを使えない人がPCを使える様に成るのかという事です。
PCを日々使っており日常化している人にとっては使える事は当たり前なので、使えない人に
対して「早く電源入れろ。web見るでも何でも幾らでも出来るだろ」という感じなわけですが、
使えない人にしてみると、それは自分の日常には存在しない未知の領域であり、如何したら
いいのか全く判らないものとなります。
そこで使える様になる為に境界線を越えて向こうの領域に行かなければならないわけですが、
ブレイクスルーだのと言った境界線に穴開けて向こう側に言っちゃうなんて事は、実はほぼ
する事が出来ない稀な事例だと考えています。
ではどうやって向こう側に行っているのかというと、まずお互いの領域の間に緩衝領域が
存在し、そこに双方の領域の事を少なからず知っている存在があり、その存在の手助けが
あって始めて"自身の領域から緩衝地帯まで”いける様になります。そして緩衝領域で行きたい
先の領域の事を学んで始めて向こう側の領域へ行けるというわけです。
つまりPC使えない人はまず緩衝領域であるパソコン教室などで、両方の領域の事を知る
存在である先生から学ぶ事で向こう側の領域である「PCを使える人」へ行けるわけですね。
((と言う事を気にせずつら々投稿。それなりに分けた方がいいかなとね。
さて、境界線を越えて、今の領域から別の領域へ行く事とはどう言う事かというのを。
前回のPCでの例で言うのなら、PCを使えない人がPCを使える様に成るのかという事です。
PCを日々使っており日常化している人にとっては使える事は当たり前なので、使えない人に
対して「早く電源入れろ。web見るでも何でも幾らでも出来るだろ」という感じなわけですが、
使えない人にしてみると、それは自分の日常には存在しない未知の領域であり、如何したら
いいのか全く判らないものとなります。
そこで使える様になる為に境界線を越えて向こうの領域に行かなければならないわけですが、
ブレイクスルーだのと言った境界線に穴開けて向こう側に言っちゃうなんて事は、実はほぼ
する事が出来ない稀な事例だと考えています。
ではどうやって向こう側に行っているのかというと、まずお互いの領域の間に緩衝領域が
存在し、そこに双方の領域の事を少なからず知っている存在があり、その存在の手助けが
あって始めて"自身の領域から緩衝地帯まで”いける様になります。そして緩衝領域で行きたい
先の領域の事を学んで始めて向こう側の領域へ行けるというわけです。
つまりPC使えない人はまず緩衝領域であるパソコン教室などで、両方の領域の事を知る
存在である先生から学ぶ事で向こう側の領域である「PCを使える人」へ行けるわけですね。
領域と境界線
結構よく考えるテーマなので投稿一発目?に領域と境界線とは何かと言う事を。
*一発目?となっているのは実は2010当事にボロガーのアカウントは取っていて
たしか投稿した様はしないような~なので。
さて領域と境界線ですが、まず領域とは特定の要素を持った集合の事で、
境界線はそれら領域を隔てるものの事です。ちなみにうちが勝手にそう呼んだり
しているだけです。
例えば、PCを扱える人と扱えない人がいる問題とかの話があったりしますが
この場合、「PCを扱える人」の領域と「PCの扱えない人」の領域が、そして
それらを分ける境界線があるといった寸法です。テクノロジーギャップという
やつだね。
特定の物事を考え理解しようとする際に、この領域と境界線というものを
用いて理解してみようと試みるわけね。
~~~~
というわけで、飽きたりしない位にぐだ々と愚にも付かない考え等色々と
書いていこうと思っています。←これが予防線というやつだw
*一発目?となっているのは実は2010当事にボロガーのアカウントは取っていて
たしか投稿した様はしないような~なので。
さて領域と境界線ですが、まず領域とは特定の要素を持った集合の事で、
境界線はそれら領域を隔てるものの事です。ちなみにうちが勝手にそう呼んだり
しているだけです。
例えば、PCを扱える人と扱えない人がいる問題とかの話があったりしますが
この場合、「PCを扱える人」の領域と「PCの扱えない人」の領域が、そして
それらを分ける境界線があるといった寸法です。テクノロジーギャップという
やつだね。
特定の物事を考え理解しようとする際に、この領域と境界線というものを
用いて理解してみようと試みるわけね。
~~~~
というわけで、飽きたりしない位にぐだ々と愚にも付かない考え等色々と
書いていこうと思っています。←これが予防線というやつだw
登録:
投稿 (Atom)