ついに延国の話です。長く続いてる(陽子登場時点で)国なので何かと関ってくる国ですな。
尚隆と六太がどういう生い立ちで、そして出会い延をどう作り上げていこうとするのかの話です。
これがあって長く続くだけの国になったんだろうなという事が判るわけですが、二人の性格は昔からああなんだなw と思えてなか々よく、そこが話をシリアスにし過ぎていない様にも感じました。それないと多分つらーい話しになったろうなー。
さてまず読む上での注意なんですが、結構場面が飛ぶというか回想が何度か入り込みます。またあえて話も判り難くしている様に思えます。なので考えつつ前も踏まえて読む事で話が判って来るので、一気に最初から最後まで通して読んだ方が良いですね。間をおいちゃうとあれどうだったっけ?となりそう。これ意図してるんだろうけど、ちと読みづらいんだよなー。なので上下巻にしなかったのもその所為かな。本分けると間が空いちゃうし。
さて話ですが、あとがきで作者が外伝のつもりでーと書いてましたが、きっと本筋は陽子が景の王となり常世に変化が訪れていき~という事だから、その前である延の成り立ちは外伝という事なんでしょうが、今回の話は常世の世界に置いて王とはどういうものかを語った話なので外伝というよりルール説明かなと感じました。
ルールが判らずプレイって出来ないわけで今回の話はかなり重要だと思うんだよね。王が居ないとどうなるのか。王が居ればどうなるのか。そして王は、麒麟は、諸侯はどうすべきかってわけだね。これでプロローグ後のルール説明が終わってやっと本編スタートだわな。
今回6冊目なんだけど、そう考えると長いですな。
ま、作者さんも書きながら自覚してるっぽいよね。十二国なのに全然他の国が出てこないって。そうとう時間かけんと終わらんよね。
このあとそれなりの巻数が続くわけですが、ここまで読んで結構すんなり読めちゃってるんだよね。読み直しではあるんだけど。漢字や表現的に読み難い書き方なのですが存外スームズに読めるという変な作品です。興味ある人はぜひとも巻数に臆する事無く最初から全部読んで欲しいものですな。
#小説感想文
2014年8月31日日曜日
[アニメ感想文:SAO2 #9]むむーん、それで良いのか?
中継して相方も見てるのにいっちゃつくキリトさん、はんぱねっす!
しかもキリトとシノンのアヒューズOKかよw
これゲームとしての設定がちとご都合なのかもしれんな。
決勝なのに出場者の名前だけでアバターを他の人が知らないとかさ。
それでデスガンが誰なのかーと探す事になるんだけど、予選も中継あったから録画見りゃ誰がデスガンだったか判るじゃろと。もし予選に該当者居なければ侵入者だって判るんだしさ。
仮にあの銃を使わなかったとしてもアバターをそうそう変えれるゲームじゃないっぽいので姿で判るだろうし、チートで姿を偽装してるのなら、それを検出が出来ないとしたらオンライン対戦としてはかなりの大問題だよね。このゲームは賞金等をRLマネーに出来るんだしさ。
それとキリトもそうだけど、デスガンは腕にラフィンコフィンのマークがあるって事はアバターがコンバートって可能性があるよね。これ運営に操作協力してもらえばコンバートしてるアカウントのリスト手に入ると思うんだよね。それで誰かのかかなり絞れるでしょ。しかも行動履歴のログはあるだろうしさ。なので運営の持つ接続情報、プロバイダの持つ契約情報からRLへの追跡が出来ると思うんだよね。
もしやあのマークはGGO内で作られたデータでコンバートではない可能性も?
でもなー、それでも最初の殺人のバーにいたアカウントのログがサーバにあっただろうに。
なぜ依頼者はこれらを考えたりだのせんでゲーム内にエージョントを送り込むんだか。小説だから?(おい
やはりSAOは面白いけどファンタジーなんだよなー。
#アニメ感想文
しかもキリトとシノンのアヒューズOKかよw
これゲームとしての設定がちとご都合なのかもしれんな。
決勝なのに出場者の名前だけでアバターを他の人が知らないとかさ。
それでデスガンが誰なのかーと探す事になるんだけど、予選も中継あったから録画見りゃ誰がデスガンだったか判るじゃろと。もし予選に該当者居なければ侵入者だって判るんだしさ。
仮にあの銃を使わなかったとしてもアバターをそうそう変えれるゲームじゃないっぽいので姿で判るだろうし、チートで姿を偽装してるのなら、それを検出が出来ないとしたらオンライン対戦としてはかなりの大問題だよね。このゲームは賞金等をRLマネーに出来るんだしさ。
それとキリトもそうだけど、デスガンは腕にラフィンコフィンのマークがあるって事はアバターがコンバートって可能性があるよね。これ運営に操作協力してもらえばコンバートしてるアカウントのリスト手に入ると思うんだよね。それで誰かのかかなり絞れるでしょ。しかも行動履歴のログはあるだろうしさ。なので運営の持つ接続情報、プロバイダの持つ契約情報からRLへの追跡が出来ると思うんだよね。
もしやあのマークはGGO内で作られたデータでコンバートではない可能性も?
でもなー、それでも最初の殺人のバーにいたアカウントのログがサーバにあっただろうに。
なぜ依頼者はこれらを考えたりだのせんでゲーム内にエージョントを送り込むんだか。小説だから?(おい
やはりSAOは面白いけどファンタジーなんだよなー。
#アニメ感想文
2014年8月29日金曜日
人の振り見て我が振りなおせ:人を動かす。の話。
別に部下に命令をしてーみたいな話じゃないです。
これしてくれませんかとかのお願いとかでもな話です。
自分ではこれが必要でやるべきだとか考えており、それを人にやってもらいたい事ってあると思います。
「そこにある醤油取って」
とかって事なんかもですね。
当然自分では、どこにある、どの醤油を、どうするのか。は必ず判ってるわけです。ただ言われた人がそれを全部判ってるとは限りません。まずどこにあるのか知らない場合はありますし、醤油って何?って人もいるかもしれません。それ以前に聞いていなかった場合もあります。なんでやらないんだとイラつく人って結構いますが、そもそも認識や知識等が違うのを理解すべきだと思うんだよね。そこを理解する気がないなら「判っている」自分がやるべきだし早いよね。頼むというのは認識を同じくした上で行う事だと思うんよ。
この認識のズレからやってしまうことの一つには、
「幾つもの行動を頼んでしまう」「そしてどれもやってもらえない」
ってのがあるんだわ。例えば、
「それ取ってきて」「あとこれ片付けて」「そういえばあれなんだったけ?」
を順に言ってしまう。言った方は必要な事を一個づつ順に言っただけなんだよね。
で受け取った方は何が起きているかというと、まず取ってくる為に
「どこにあるのか」
「それは何なのか」
「どこに持っていくのは」
を認識し理解する必要があります。そこで理解しようとするわけですが、
「あとこれ片付けて」
と言われてしまいます。
認識しよう、理解しようとしているのに別の事をやれと、つまりそっちを認識し理解しなければならなくなるわけです。言った方はそも々判ってて言っているので、相手が理解しようとしていた事なんて考えずに次の事を言ってしまってるわけです。
言われたほうとしてはたまったもんじゃないよね。処理中なのに割り込みかかって別の処理が入るんだもん。
そこで追い討ちです。
「そういえばあれなんだっけ」
割り込み処理をどうするのか。放っておいて最初のをやるのか。それとも割り込みを処理するのか考えてる間に更に割り込みです。
こうなるともう全部どうでも良いよね。お前がやれよ。判ってるんだろう?って話です。
ま、そこで言った方はイラつくんだろうけど、言われた方もイラついてるわけだし。
結局のとこを双方が優秀でも劣っていても共通の認識と理解を出来るかだよね。たしかにお互いが優秀なら出来るかもだけど、劣っていても共有の認識と理解が出来るなら同じ事が出来るんだよね。
つまり人を動かすって相手を理解出来るか、自分を理解してもらえるかだよね。そこなしには動かない。これをやっとこさ悟って、ああ、あの時の自分はああだったんだなーと、幾つも順にやれと言ってくる人を眺めてて思ったわけですわ。
これしてくれませんかとかのお願いとかでもな話です。
自分ではこれが必要でやるべきだとか考えており、それを人にやってもらいたい事ってあると思います。
「そこにある醤油取って」
とかって事なんかもですね。
当然自分では、どこにある、どの醤油を、どうするのか。は必ず判ってるわけです。ただ言われた人がそれを全部判ってるとは限りません。まずどこにあるのか知らない場合はありますし、醤油って何?って人もいるかもしれません。それ以前に聞いていなかった場合もあります。なんでやらないんだとイラつく人って結構いますが、そもそも認識や知識等が違うのを理解すべきだと思うんだよね。そこを理解する気がないなら「判っている」自分がやるべきだし早いよね。頼むというのは認識を同じくした上で行う事だと思うんよ。
この認識のズレからやってしまうことの一つには、
「幾つもの行動を頼んでしまう」「そしてどれもやってもらえない」
ってのがあるんだわ。例えば、
「それ取ってきて」「あとこれ片付けて」「そういえばあれなんだったけ?」
を順に言ってしまう。言った方は必要な事を一個づつ順に言っただけなんだよね。
で受け取った方は何が起きているかというと、まず取ってくる為に
「どこにあるのか」
「それは何なのか」
「どこに持っていくのは」
を認識し理解する必要があります。そこで理解しようとするわけですが、
「あとこれ片付けて」
と言われてしまいます。
認識しよう、理解しようとしているのに別の事をやれと、つまりそっちを認識し理解しなければならなくなるわけです。言った方はそも々判ってて言っているので、相手が理解しようとしていた事なんて考えずに次の事を言ってしまってるわけです。
言われたほうとしてはたまったもんじゃないよね。処理中なのに割り込みかかって別の処理が入るんだもん。
そこで追い討ちです。
「そういえばあれなんだっけ」
割り込み処理をどうするのか。放っておいて最初のをやるのか。それとも割り込みを処理するのか考えてる間に更に割り込みです。
こうなるともう全部どうでも良いよね。お前がやれよ。判ってるんだろう?って話です。
ま、そこで言った方はイラつくんだろうけど、言われた方もイラついてるわけだし。
結局のとこを双方が優秀でも劣っていても共通の認識と理解を出来るかだよね。たしかにお互いが優秀なら出来るかもだけど、劣っていても共有の認識と理解が出来るなら同じ事が出来るんだよね。
つまり人を動かすって相手を理解出来るか、自分を理解してもらえるかだよね。そこなしには動かない。これをやっとこさ悟って、ああ、あの時の自分はああだったんだなーと、幾つも順にやれと言ってくる人を眺めてて思ったわけですわ。
[小説感想文:風の海 迷宮の岸 上下/著:小野 不由美]見えないけどあるモノ
やってきました十二国記です。
今回は魔性の子で出てきた高里が麒麟として蓬山でいかに過ごしていたかの話です。
蓬山って似た体験する事が無いような場所なんだけど、そこがどんな場所なのかイメージ出来ちゃうって不思議だよね。作者の腕といえば腕なんだけど、読んでてイメージし易い要素を持つ場所なのかもね。なので異世界なんだけど異世界過ぎず状況が判る。
さて泰麒ですが、なんともイラつく性格だよねw 生まれや経験の所為なんだろうけど。でも読んでてそこまでイラつく子ではなく、むしろ愛らしいと感じるのは周りの人の関係だろうね。
女仙の人となりを最初に触れてあるし、サンシの事も先に書いてあるからやな。全体的に良い書き方というか流れなのかな、どの人物も作られたキャラ感が薄く、こういう人が居るよねと感じられる書き方なんよ。だからそれぞれの人物に好感が持てるしさ。
今回の話ですが、泰麒が如何に蓬山で成長し王に仕えるまでになるかの話なんだけど、魔性の子を読んでる人は知ってます。なんとも危なっかしいというかゆったりとした成長をする泰麒ですが、この後に蓬莱に行ってしまい「あの高里」になるんよね。一段落して泰で過ごす事になる泰麒に何が起きるのかとても気になる!(いやまあ一回読んではいるんだけどさ)
前作と良い今作もしっかりとした一本でありながらシーリーズ物として続きが気になる良い出来だわー。
あ、そうそう饕餮だけどさ、泰麒の思いで姿を子犬に変じたけど、魔性の子のときはもうちょいでかかったよね? これって高里として封じられてたからなのか、それとも泰麒が成長して子犬ではなくても平気になったからのどっちなんだろ。これは後の巻でどうかかれているのか確認するのが楽しみです。
という事で続き読みてーなー。夜にでも読むかね?という事でおわり。
#小説感想文
2014年8月27日水曜日
[小説感想文:月の影 影の海 上下/著 小野 不由美]よくある異世界ファンタジーでは無い様でそう。の話。
十二国記の読み直し開始して本編です。
冒頭主人公は学生で学校の話から入るので、魔性の子を読んだ人には馴染むかなと思います。ただ、表現がちょっと魔性の子の時とは違います。魔性の子ではホラーなんだけど、月の影 影の海ではソード&ソーサリーとでも言うのかな、同じ作者で同じ世界の話なのですが雰囲気が違うと感じると思います。ですので続きなんだけど別だと少し思って読んだほうが良いと思います。
さてお話ですが、極普通の少女の元に異世界からのイケメンがやってきて、運命だのなんだのいうて異世界に連れて行かれ、そこでアクションだのなんだの色々あって成長していく、よくあるファンタジー。
…と思わせて結構違います。まず主人公の陽子ですが、よくある「人気はあるけど駄目学生」ではありません。仮面かぶった優等生で、良い子にしているだけの何も無い子です。イケメン役のケイキですが、冒頭出てきた後は一切出てきやしないw 普通ならエスコート役としてずっと出てくるよね。むしろその役を後から来た楽俊にもってかれてるしw そして陽子が体験するのは結構酷い体験です。周りが信用できんは日々野山を隠れて過ごす貧しい日々。よくもまあこういう話しにしたもんです。
でも最後まで読んでみると実は王道かもと思えるんだよね。結局イケメン役は陽子だったじゃん。ってさ。それで途中で知り合う仲間、他の信頼できる貴族だのって流れのね。
そしてあのラストってちょっと早回し間はあるけど良いシーンで終わるよね。しかもあの後はどうなったんだよと気になる。ぜひ十二国記を読む人は全部読む!って感じで読んで欲しいもんです。厚さや表現の感じで少し読みにくさはあるんだけど、面白く没入感があるので一気に読んでいけると思います。
#小説感想文
冒頭主人公は学生で学校の話から入るので、魔性の子を読んだ人には馴染むかなと思います。ただ、表現がちょっと魔性の子の時とは違います。魔性の子ではホラーなんだけど、月の影 影の海ではソード&ソーサリーとでも言うのかな、同じ作者で同じ世界の話なのですが雰囲気が違うと感じると思います。ですので続きなんだけど別だと少し思って読んだほうが良いと思います。
さてお話ですが、極普通の少女の元に異世界からのイケメンがやってきて、運命だのなんだのいうて異世界に連れて行かれ、そこでアクションだのなんだの色々あって成長していく、よくあるファンタジー。
…と思わせて結構違います。まず主人公の陽子ですが、よくある「人気はあるけど駄目学生」ではありません。仮面かぶった優等生で、良い子にしているだけの何も無い子です。イケメン役のケイキですが、冒頭出てきた後は一切出てきやしないw 普通ならエスコート役としてずっと出てくるよね。むしろその役を後から来た楽俊にもってかれてるしw そして陽子が体験するのは結構酷い体験です。周りが信用できんは日々野山を隠れて過ごす貧しい日々。よくもまあこういう話しにしたもんです。
でも最後まで読んでみると実は王道かもと思えるんだよね。結局イケメン役は陽子だったじゃん。ってさ。それで途中で知り合う仲間、他の信頼できる貴族だのって流れのね。
そしてあのラストってちょっと早回し間はあるけど良いシーンで終わるよね。しかもあの後はどうなったんだよと気になる。ぜひ十二国記を読む人は全部読む!って感じで読んで欲しいもんです。厚さや表現の感じで少し読みにくさはあるんだけど、面白く没入感があるので一気に読んでいけると思います。
#小説感想文
2014年8月26日火曜日
[小説:魔性の子/著:小野小野不由美]逃げたいけど逃げれない世界、それが現実。
ゆっくりと十二国記を読み直すべく、魔性の子です。
この作品は特に最初の一章をじっくり読んで欲しいんだよね。そこでこの本の雰囲気や味が良く判ると思うんよ。特に最初の雪のシーンとかは映像も浮かんでかなり良い。また文章というか表現もちょこっと変わってて味わいあるんよ。それがファンタジー感とでもいうのかな、それがあって作品に入り込み易い。
それと、一章の二つ目のって広瀬の世界なのかな? 実はこれに似た世界に行った事あるんだよね。
うちの場合はそこがコンクリっぽいので板チョコみたいな感じにブロック上になってて、隙間から草が生え、水が10cmくらい有って魚が泳いでたりしてたんだけど、どこまでもそのままで川とかは無かったし橋もなかったよ。ま、旅の途中なのである程度して別の世界に行く事にしたけどさ。この話は白い扉の話のひとつとしてブログに書けたらいいなーと思ってるよ。
此処では無い世界ってほんと魅力だよね。これは今ある現実が逃げれないからこそ、逃げる先として生まれるんだと思う。巻末の解説でもあるんだけど、この小説世界がもう一つの世界で、読者は広瀬なんだよね。この小説はほんと良く出来ているから故に、読者は選ばれなかった、戻れなかった人であり悲しいわけだね。
この小説は初めて読んだ時は、少しだけ十二国記の最初?の離しだという事は知ってたと思ったけど、まだ十二国記を読む前だったので今読むとちょっと印象が違うね。今なら十二国側の状況が判るので、初めて読んだ際の漠然とした恐怖は無く、そうなってしまう悲しさを感じるんだよね。サンシもゴウランも調伏されたけど高里があの状態だから単純な防衛行動しか取らない、取れないんだなーってさ。
魔性の子は十二国記を読む前に読む本だと思うんだけど、読んだ後にも読む本だね。
読み直しのよさがとても出ると思うんだ。
#小説感想文
この作品は特に最初の一章をじっくり読んで欲しいんだよね。そこでこの本の雰囲気や味が良く判ると思うんよ。特に最初の雪のシーンとかは映像も浮かんでかなり良い。また文章というか表現もちょこっと変わってて味わいあるんよ。それがファンタジー感とでもいうのかな、それがあって作品に入り込み易い。
それと、一章の二つ目のって広瀬の世界なのかな? 実はこれに似た世界に行った事あるんだよね。
うちの場合はそこがコンクリっぽいので板チョコみたいな感じにブロック上になってて、隙間から草が生え、水が10cmくらい有って魚が泳いでたりしてたんだけど、どこまでもそのままで川とかは無かったし橋もなかったよ。ま、旅の途中なのである程度して別の世界に行く事にしたけどさ。この話は白い扉の話のひとつとしてブログに書けたらいいなーと思ってるよ。
此処では無い世界ってほんと魅力だよね。これは今ある現実が逃げれないからこそ、逃げる先として生まれるんだと思う。巻末の解説でもあるんだけど、この小説世界がもう一つの世界で、読者は広瀬なんだよね。この小説はほんと良く出来ているから故に、読者は選ばれなかった、戻れなかった人であり悲しいわけだね。
この小説は初めて読んだ時は、少しだけ十二国記の最初?の離しだという事は知ってたと思ったけど、まだ十二国記を読む前だったので今読むとちょっと印象が違うね。今なら十二国側の状況が判るので、初めて読んだ際の漠然とした恐怖は無く、そうなってしまう悲しさを感じるんだよね。サンシもゴウランも調伏されたけど高里があの状態だから単純な防衛行動しか取らない、取れないんだなーってさ。
魔性の子は十二国記を読む前に読む本だと思うんだけど、読んだ後にも読む本だね。
読み直しのよさがとても出ると思うんだ。
#小説感想文
ドレスっぽい服もあると良いよねー。

…うける、この服はどんな素材で出来てるんだよ!w
走るとめっちゃ裾が持ち上がってお尻まで見えるレベルなんですけど。
アクションゲームでは露出が高い服が多くてさ~って話が有るけど、裾が長いドレスとかって演算的に浮いちゃう(荒ぶる)とかアクションに合わせて伸びてしまうのでやっぱミニになったりとかするしかなくなるんだよね。
これを回避するには、個々のアクションを裾が長い服の時用に抑えたアクションを用意して等になっちゃうよね。これはかなりのコストになると思うしユーザーもクライアントでかくてなって嫌がりそう。キャラの個性分けしてあるゲームなら、ドレスなど裾の長い服だけを着ているキャラって事にしてアクションを合わせれるんだろうけどさ。
PSO2の場合、飛んだり跳ねたりするしPAやアクション次第で足開いてだの側転したり~の前転したり~のなので裾の長いこういう服は残念な感じになるのは避けようが無いわけなんだけど、動きの大人しいTe/Foを育てる間に着る服として買ったのに走るだけでこれだよw
#pso2

…うける、この服はどんな素材で出来てるんだよ!w
走るとめっちゃ裾が持ち上がってお尻まで見えるレベルなんですけど。
アクションゲームでは露出が高い服が多くてさ~って話が有るけど、裾が長いドレスとかって演算的に浮いちゃう(荒ぶる)とかアクションに合わせて伸びてしまうのでやっぱミニになったりとかするしかなくなるんだよね。
これを回避するには、個々のアクションを裾が長い服の時用に抑えたアクションを用意して等になっちゃうよね。これはかなりのコストになると思うしユーザーもクライアントでかくてなって嫌がりそう。キャラの個性分けしてあるゲームなら、ドレスなど裾の長い服だけを着ているキャラって事にしてアクションを合わせれるんだろうけどさ。
PSO2の場合、飛んだり跳ねたりするしPAやアクション次第で足開いてだの側転したり~の前転したり~のなので裾の長いこういう服は残念な感じになるのは避けようが無いわけなんだけど、動きの大人しいTe/Foを育てる間に着る服として買ったのに走るだけでこれだよw
#pso2
2014年8月23日土曜日
[アニメ感想文:ハル]人と機械との境界は何を感じるかだと思う。
ハル
2013年6月8日に松竹系で公開されたWIT STUDIO制作 (wikiより
この作品はあんまり観るつもりも無く録画はしたって感じだったんだけど、なか々どうして面白かったよ。
話がよかったんだよね。この仕掛けは確かにありはする作りなんだけど、それをちゃんと出来てるし。
京都を舞台にしてるんだけど、その町並みや出てくる様々な事、物になんだか優しさがあるんだよね。
ちょっとジブリ臭があるけど、良い意味でジブリっぽくない。綺麗にまとまってる作品やね。
お、wikiみたらここって進撃の巨人作ったとこなのか。IGらしい作画だと思ってたんだけど、進撃とはかなり違う印象だなー。今後どういうの作るのかちょっと楽しみだわ。
#アニメ感想文
2013年6月8日に松竹系で公開されたWIT STUDIO制作 (wikiより
この作品はあんまり観るつもりも無く録画はしたって感じだったんだけど、なか々どうして面白かったよ。
話がよかったんだよね。この仕掛けは確かにありはする作りなんだけど、それをちゃんと出来てるし。
京都を舞台にしてるんだけど、その町並みや出てくる様々な事、物になんだか優しさがあるんだよね。
ちょっとジブリ臭があるけど、良い意味でジブリっぽくない。綺麗にまとまってる作品やね。
お、wikiみたらここって進撃の巨人作ったとこなのか。IGらしい作画だと思ってたんだけど、進撃とはかなり違う印象だなー。今後どういうの作るのかちょっと楽しみだわ。
#アニメ感想文
[アニメ:言の葉の庭]雨は全てを濡らすなりよ。
新海誠監督作です。
新海作品は光が特徴的なんですが、今回はさらにそれが強調されていると感じます。
それもそのはず、主役は「背景」です。のっけから雨の描写が凄く、最後までそのままです。
これ実際に撮影したのをCGでおこしたんかね? そんな印象を受けます。あまりアニメで実写を用いてくるのは好きじゃないんだけど、全作を通して作画が安定しているのでありだね。ほんと水の感じが良いんよ。ただ水ってだけでなく水蒸気とかもさ。このエフェクト出す感じはゲームっぽいよね。
音楽に関してはやはり何時もの新海作品という感じです。しっかりテーマ曲してるわー。
話ですが、微妙に耳をすばせばに感じたけど、全く別物だね。監督がやりたい方向がちゃうと思うんよ。ボーイミーツガールなんだけど、年齢差があるやん?これって現実は判ってけど取り戻せそうな年齢にヒロインがなってて、主人公が取り戻せないけど戻りたい年齢だよね。それ故の関係性の面白さが出てるよなー。
出合って成長じゃないんよ。成長しちゃって失った物を取り返すor諦める話なんよ。
wiki見たけど、なるほど41歳なのか。故のこの話なんだろうね。
書いちゃうけど、この二人が単純に付き合いましたハッピーエンド。とならないのは新海作品故だよね。この辺は男性故の作品だと思うけど更に新海作品だからこそだと思う。
今回はとても新海監督らしい作品だと思います。だから今までの作品を気に入ってる人はこれも気に入ると思うんだわ。特に映像的にもこれが一番だし、今まで一番気に入るかも。話もオタ向けではないんよ。
そうそう舞台の事だけど、新宿だねぃ。なつかちい。けど新宿御苑は行った事ないんだよね。
それと線路は総武線だね。乗ってるのが上りっぽいので住んでるのは荻窪とかなのかな。高校はどこなのかよーわからん。新海監督の生活圏なんじゃないかな、これ。見せるシーンのアングルというか状況がさ、通ってる人の目線なんだよね。
さてばら々書いてきましたが、この作品はとりあえず見ろレベルです。良い出来です。ただ商業作品の安定度からはちょっとずれているので新海作品を気に入ってる人向けでは有るのですが。そして年齢的には社会人向けだと感じます。アニメ見てる良い大人向けなわけよ。未成年だと話が薄く進まない、突然進んで終わったとしか思わないんじゃないかな。
そうだ最後に一個。泣きながらあんだけ喋るのは無理です。あのシーンは盛り上げる為に作られた創作だなと凄い感じる。あそこはちょっと残念だったんだよね。あそこがなー、もうちょい前後も含め時間を使うとか、シーンをもう少し分けるとかしたほうがよかったと思ったよ。
#アニメ感想文
新海作品は光が特徴的なんですが、今回はさらにそれが強調されていると感じます。
それもそのはず、主役は「背景」です。のっけから雨の描写が凄く、最後までそのままです。
これ実際に撮影したのをCGでおこしたんかね? そんな印象を受けます。あまりアニメで実写を用いてくるのは好きじゃないんだけど、全作を通して作画が安定しているのでありだね。ほんと水の感じが良いんよ。ただ水ってだけでなく水蒸気とかもさ。このエフェクト出す感じはゲームっぽいよね。
音楽に関してはやはり何時もの新海作品という感じです。しっかりテーマ曲してるわー。
話ですが、微妙に耳をすばせばに感じたけど、全く別物だね。監督がやりたい方向がちゃうと思うんよ。ボーイミーツガールなんだけど、年齢差があるやん?これって現実は判ってけど取り戻せそうな年齢にヒロインがなってて、主人公が取り戻せないけど戻りたい年齢だよね。それ故の関係性の面白さが出てるよなー。
出合って成長じゃないんよ。成長しちゃって失った物を取り返すor諦める話なんよ。
wiki見たけど、なるほど41歳なのか。故のこの話なんだろうね。
書いちゃうけど、この二人が単純に付き合いましたハッピーエンド。とならないのは新海作品故だよね。この辺は男性故の作品だと思うけど更に新海作品だからこそだと思う。
今回はとても新海監督らしい作品だと思います。だから今までの作品を気に入ってる人はこれも気に入ると思うんだわ。特に映像的にもこれが一番だし、今まで一番気に入るかも。話もオタ向けではないんよ。
そうそう舞台の事だけど、新宿だねぃ。なつかちい。けど新宿御苑は行った事ないんだよね。
それと線路は総武線だね。乗ってるのが上りっぽいので住んでるのは荻窪とかなのかな。高校はどこなのかよーわからん。新海監督の生活圏なんじゃないかな、これ。見せるシーンのアングルというか状況がさ、通ってる人の目線なんだよね。
さてばら々書いてきましたが、この作品はとりあえず見ろレベルです。良い出来です。ただ商業作品の安定度からはちょっとずれているので新海作品を気に入ってる人向けでは有るのですが。そして年齢的には社会人向けだと感じます。アニメ見てる良い大人向けなわけよ。未成年だと話が薄く進まない、突然進んで終わったとしか思わないんじゃないかな。
そうだ最後に一個。泣きながらあんだけ喋るのは無理です。あのシーンは盛り上げる為に作られた創作だなと凄い感じる。あそこはちょっと残念だったんだよね。あそこがなー、もうちょい前後も含め時間を使うとか、シーンをもう少し分けるとかしたほうがよかったと思ったよ。
#アニメ感想文
2014年8月22日金曜日
[アニメ感想文:伝説巨人イデオン]いや、これむしろ漂流戦艦ソロシップじゃね?
さて伝説巨人イデオン です。
全話見れたわけじゃないけど、最終話まで見ました。
どうしても気になったのはCM入りが唐突過ぎる事。
殆どの話数でこうだったから、入りはそこまで気にされない時代だったのか最近の作品がCM出で少し振り返って繋いでるから目だったのかね?
ラストの唐突さも気になったんだよなー。あと1,2話あって終わってくれたほうがスムーズだったと感じたし。
これって
「二つの種族は分かり合えるか?」
「一部では分かり合えるが全部が分かり合えるわけではない」
「同じ種族内ですら分かり合えないのだから」
「積んだらリセット」
こんな感じ?(大雑把やなw
現実的で今も考えるべきテーマだけど、リセット(戦争で解決)出来る時代ではないよね。
む、wikiみたら未放送の話数があるやない。しかも三話。これでしっかり終われてるんだろうなー。
そうそう、あのラストの子供。
何故かキリコ(ボトムズの主人公)に見えたんだよね。別段関連性あるってわけじゃないはずなんだけど。
髪の色は違うし監督とかもちゃうしさ。なんでそう思ったんやろな。
とりあえず機会があったら未放送分も見てみたいねぃ。
#アニメ感想文
全話見れたわけじゃないけど、最終話まで見ました。
どうしても気になったのはCM入りが唐突過ぎる事。
殆どの話数でこうだったから、入りはそこまで気にされない時代だったのか最近の作品がCM出で少し振り返って繋いでるから目だったのかね?
ラストの唐突さも気になったんだよなー。あと1,2話あって終わってくれたほうがスムーズだったと感じたし。
これって
「二つの種族は分かり合えるか?」
「一部では分かり合えるが全部が分かり合えるわけではない」
「同じ種族内ですら分かり合えないのだから」
「積んだらリセット」
こんな感じ?(大雑把やなw
現実的で今も考えるべきテーマだけど、リセット(戦争で解決)出来る時代ではないよね。
む、wikiみたら未放送の話数があるやない。しかも三話。これでしっかり終われてるんだろうなー。
そうそう、あのラストの子供。
何故かキリコ(ボトムズの主人公)に見えたんだよね。別段関連性あるってわけじゃないはずなんだけど。
髪の色は違うし監督とかもちゃうしさ。なんでそう思ったんやろな。
とりあえず機会があったら未放送分も見てみたいねぃ。
#アニメ感想文
2014年8月19日火曜日
[漫画感想文:ブレーメンII 著:川原泉]カーライズミールはどんな神だったっけ?
ひっさびさに読み直しです。
川原和泉作品はほぼ読んでるんだけど、ブレーメンII以降は読んでないんだよね。
さてこの作品ですがSFです。
主人公の女性が輸送船の船長となり星々に物資を届ける旅で起きる事を~って物語です。
が、普通ではないです。まず船の乗組員は86だっけかな? うち人間が主人公の船長と、勝手に乗って密航してる、この船の会社の社長の二名だけです。他の乗組員はその時代の人手不足を補う為に操作されて生まれた、人に近い動物達。なんとまー凄い設定考えたもんだね。これさ、あながちファンタジーじゃないんだよ。可能性としてありえなくない未来なんだよね。川原作品の凄い事って、設定がなんかやけに「良い」んだよね。一見しておちゃらけた作風なんだけどさw
そしてそのおちゃらけつつも主人公がしっかり抑えるとこ抑えてシリアスでもあり、名言もありと良い作品となってるんだよね。その上でラストだね。ここも川原作品の特徴というんかね? ほんと大団円でハッピーエンド的な。
「みんな幸せでよかってね」なんだよ。なんとまあ見事な娯楽作品になったもんだって感じです。
登場キャラなんだけど、作品ごとに大きく変わったりもしないのも特徴で、メイプルの監督、この作品の船長など主人公の女性ってこれ本人だよね。周囲の人も感じも、あ、この人は~みたいな。なんだろうね、安心感とまでは行かないけど、全体的に優しさがあるんだわ。そして誠実なんだよね。そこがこの作品、そして川原作品の良いとこなのかもしれん。
どの作品でも良いので読んでみると良いよん。
川原和泉作品はほぼ読んでるんだけど、ブレーメンII以降は読んでないんだよね。
さてこの作品ですがSFです。
主人公の女性が輸送船の船長となり星々に物資を届ける旅で起きる事を~って物語です。
が、普通ではないです。まず船の乗組員は86だっけかな? うち人間が主人公の船長と、勝手に乗って密航してる、この船の会社の社長の二名だけです。他の乗組員はその時代の人手不足を補う為に操作されて生まれた、人に近い動物達。なんとまー凄い設定考えたもんだね。これさ、あながちファンタジーじゃないんだよ。可能性としてありえなくない未来なんだよね。川原作品の凄い事って、設定がなんかやけに「良い」んだよね。一見しておちゃらけた作風なんだけどさw
そしてそのおちゃらけつつも主人公がしっかり抑えるとこ抑えてシリアスでもあり、名言もありと良い作品となってるんだよね。その上でラストだね。ここも川原作品の特徴というんかね? ほんと大団円でハッピーエンド的な。
「みんな幸せでよかってね」なんだよ。なんとまあ見事な娯楽作品になったもんだって感じです。
登場キャラなんだけど、作品ごとに大きく変わったりもしないのも特徴で、メイプルの監督、この作品の船長など主人公の女性ってこれ本人だよね。周囲の人も感じも、あ、この人は~みたいな。なんだろうね、安心感とまでは行かないけど、全体的に優しさがあるんだわ。そして誠実なんだよね。そこがこの作品、そして川原作品の良いとこなのかもしれん。
どの作品でも良いので読んでみると良いよん。
[漫画感想文:サラディナーサ 著:河惣 益巳]歴史物っていいよね。
という事で読んでみました。初です。
うちが読んだのは白泉社文庫の全五巻やつです。
いやー、絵としては古いと感じるぞ? でもね、作品として今の物よりも良いと思えるだけの出来してるわ。
巻末の解説とかで一巻でかかれてたけど、キャラ押しじゃないんよ。たしかにキャラが立ってるけど、それだけじゃない。キャラのセリフや行動も良いし全体の話の流れもいいんだよね。
連載は80年末あたりなのかな。確かに黄金期でほんと面白いの多い時期だね。
少年漫画と少女漫画の大きな違いってあると思ってるんだけど、少年漫画は理屈とか概念で、少女漫画は環状と理念ってとこかね? なので読者に訴えかける部分は少女漫画の方が強いと思ってるんだわ。また節々の設定の細かさよりも全体での雰囲気重視というのかな、説明しないでも良い部分や決めてない部分は出さないんだよね。だから本筋に集中し易いとも感じる。
この話は主に海での話で、艦隊戦が結構比重あるんだけど、そこで陣形がどうのだのはそんなやらないんよ。これ少年漫画だったら鶴翼の陣がどうのだの船の性能は高校で~だのやってるよねw でもそれをやらないんだわ。そこを細かく見せることは作者的に多分どうでも良いとすら思ってるんじゃないかな? 重要なのはそれの能力は血筋から来て、その血筋とは男女の愛だってのを語るのがメインなわけよ。
最近の、受ける要素を出す為に話を繋いでいくのとは違い、語るべきテーマの為に要素揃えた作品なので、最近どうも「作品に入り込めないな」という人は読んでみてはどうでしょうか。
うちが読んだのは白泉社文庫の全五巻やつです。
いやー、絵としては古いと感じるぞ? でもね、作品として今の物よりも良いと思えるだけの出来してるわ。
巻末の解説とかで一巻でかかれてたけど、キャラ押しじゃないんよ。たしかにキャラが立ってるけど、それだけじゃない。キャラのセリフや行動も良いし全体の話の流れもいいんだよね。
連載は80年末あたりなのかな。確かに黄金期でほんと面白いの多い時期だね。
少年漫画と少女漫画の大きな違いってあると思ってるんだけど、少年漫画は理屈とか概念で、少女漫画は環状と理念ってとこかね? なので読者に訴えかける部分は少女漫画の方が強いと思ってるんだわ。また節々の設定の細かさよりも全体での雰囲気重視というのかな、説明しないでも良い部分や決めてない部分は出さないんだよね。だから本筋に集中し易いとも感じる。
この話は主に海での話で、艦隊戦が結構比重あるんだけど、そこで陣形がどうのだのはそんなやらないんよ。これ少年漫画だったら鶴翼の陣がどうのだの船の性能は高校で~だのやってるよねw でもそれをやらないんだわ。そこを細かく見せることは作者的に多分どうでも良いとすら思ってるんじゃないかな? 重要なのはそれの能力は血筋から来て、その血筋とは男女の愛だってのを語るのがメインなわけよ。
最近の、受ける要素を出す為に話を繋いでいくのとは違い、語るべきテーマの為に要素揃えた作品なので、最近どうも「作品に入り込めないな」という人は読んでみてはどうでしょうか。
[ゲーム:セカンドライフ]コミュニケーションは繋がりじゃんよ。の話。
https://plus.google.com/118048162701737973796/posts/WAqYtwCgubu
発端はこの提案です。何時ものとりあえず言うてみたってやつですね。
要は情報を共有出来る為の切欠として、インワールドに看板設置してG+の宣伝しようぜ?です。
その後、
http://suzume4.blogspot.jp/2014/08/gcommunication.html
にて、suzumeさんがどうせ店に置くならーと言うことなのかな。店の宣伝機能をくっつけた物にしていたのでコメで修正してみてはとしたのですが、こんな修正は付け焼刃のスパベッティーミートソース地中海風、潮風に乗せて。なので、そんなら使い易い様に大幅に書き直してみてしまおうと書いてみました。
以下がそのスクリプトとなります。
スクリプト内のインデントは気になるようなら個々で行ってください。
これを丸々コピーした上で看板に入れ、必要に応じノートカード、LM,オブジェを入れればOKです。
看板及びテクスチャーは自前の物などで用意してください。
使用制限ですが特にありません。コミュニティーの宣伝と発展に活用してくだされば幸いです。
その分このスクリプトを使って問題がーとか言われても責任は取りませんけど。
このスクリプトはインワールドでのチェックは一切していないのでミス等があったらコメントにてお願いします。
また要望等も同様で。
----------------------ヤ-マ-オ-リ-------------------------
/*
1、看板オブジェにはノートカードを一つ入れてください。
これが「お知らせ」として渡されます。
一つ以上入れている場合は名前順で最初の物が渡されます。
一つも入れていない場合は渡されません。
このノートは「お知らせ」なる為、お店のお知らせ用ノートの配布などに使ってください。
またこの看板自体の解説も書いてあると良いかと思います。
2、看板オブジェにはLMを一つ入れてください。
これが「LM」として渡されます。
一つ以上入れている場合は名前順で最初の物が渡されます。
一つも入れていない場合は渡されません。
このLMはお店の宣伝向けにLM配る用等にお使いください。
3、看板にはオブジェを一つ入れてください。
これが「配布物」として渡されます。
一つ以上入れている場合は名前順で最初の物が渡されます。
一つも入れていない場合は渡されません。
普通にギフト配布用として使って良いと思いますが出来ればこの看板自体と同じ物入れてください。
看板再配布の場合、その看板の中にはLMや配布用看板は入れずに置いてください。
そして受け取った人向けにLMや看板乃至ギフトを入れる事などの取説を一緒にした箱で配布してください。
取説にはノート、LM、配布物を一個入れるなどといった、ここで書かれている物を元に書いてください。
4、ダイアログのボタンの名前
判り易い様に変えてもらっても構いません。
その場合buttonX_strsのところの文字列を書き換えてください。
ただ名前を変えても行える処理が変わらないので、順番を入れ替える等すると困ったことになり、
listen内も変える事になる為スクリプトが判る人向けとなってしまいます。
5、ダイアログに表示されるメッセージについて。
判り易い様に変えてもらって構いません。
*/
string dialodText_strs = "\n G+コミュニケーション";// ダイアログに表示するメッセージ
string button0_strs = "お知らせ";
string button1_strs = "LM";
string button2_strs = "閉じる";
string button3_strs = "SLJPへGO";
string url3_strs = "https://plus.google.com/communities/112321485512926483150";
string button4_strs = "SL CM G+へGO";
string url4_strs = "https://plus.google.com/communities/110671097607312573594";
string button5_strs = "G+の使い方";
string url5_strs = "https://sites.google.com/site/howtousegplus/home";
string button6_strs = "配布物";
key avatar_keys;
list dialogMenu_list=[
button0_strs,button1_strs,button2_strs,
button3_strs,button4_strs,button5_strs,
button6_strs
];
integer channel_ints;
integer listenhandle_ints;
string null_strs = "";
string subs_strs = "";
RemoveListen_meth(){
llSetTimerEvent(0.0);llListenRemove(listenhandle_ints);
}
default{
state_entry(){
llSetMemoryLimit(16000);
}
timer(){
RemoveListen_meth();
}//timer
listen(integer _i, string _n, key _k, string _s){
if (_i == channel_ints){
if(_k == avatar_keys){
RemoveListen_meth();
if (_s == button0_strs) { // button0が押されたとき
subs_strs = llGetInventoryName(INVENTORY_NOTECARD,0);
if(subs_strs != null_strs)llGiveInventory(_k,subs_strs);//ノートを渡す
}else if(_s == button1_strs){
subs_strs = llGetInventoryName(INVENTORY_LANDMARK,0);
if(subs_strs != null_strs)llGiveInventory(_k,subs_strs);//LMを渡す
//}else if(_s == button2_strs){ // button2が押されたとき
//閉じる 処理の必要が無い為コメントアウト
}else if(_s == button3_strs){ // button3が押されたとき
llLoadURL(_k,button3_strs,url3_strs);// webページを開く
}else if(_s == button4_strs){ // button4が押されたとき
llLoadURL(_k,button4_strs,url4_strs);// webページを開く
}else if(_s == button5_strs){ // button5が押されたとき
llLoadURL(_k,button5_strs,url5_strs);// webページを開く
}else if(_s == button6_strs){ // button6が押されたとき
subs_strs = llGetInventoryName(INVENTORY_OBJECT,0);
if(subs_strs != null_strs)llGiveInventory(_k,subs_strs);//オブジェを渡す
}
}
}
}
touch_start(integer _i){
avatar_keys = llDetectedKey(0);
RemoveListen_meth();
channel_ints = (integer)( llFrand(1000.0) ) - 10000;// チャンネルを乱数で設定
listenhandle_ints = llListen(channel_ints,null_strs,avatar_keys,null_strs);
llDialog(avatar_keys,dialodText_strs,dialogMenu_list,channel_ints); // ダイアログを出す
llSetTimerEvent(60.0f);// リッスン破棄用タイマー60秒
}
}
----------------------タ-ニ-オ-リ-------------------------
発端はこの提案です。何時ものとりあえず言うてみたってやつですね。
要は情報を共有出来る為の切欠として、インワールドに看板設置してG+の宣伝しようぜ?です。
その後、
http://suzume4.blogspot.jp/2014/08/gcommunication.html
にて、suzumeさんがどうせ店に置くならーと言うことなのかな。店の宣伝機能をくっつけた物にしていたのでコメで修正してみてはとしたのですが、こんな修正は付け焼刃のスパベッティーミートソース地中海風、潮風に乗せて。なので、そんなら使い易い様に大幅に書き直してみてしまおうと書いてみました。
以下がそのスクリプトとなります。
スクリプト内のインデントは気になるようなら個々で行ってください。
これを丸々コピーした上で看板に入れ、必要に応じノートカード、LM,オブジェを入れればOKです。
看板及びテクスチャーは自前の物などで用意してください。
使用制限ですが特にありません。コミュニティーの宣伝と発展に活用してくだされば幸いです。
その分このスクリプトを使って問題がーとか言われても責任は取りませんけど。
このスクリプトはインワールドでのチェックは一切していないのでミス等があったらコメントにてお願いします。
また要望等も同様で。
----------------------ヤ-マ-オ-リ-------------------------
/*
1、看板オブジェにはノートカードを一つ入れてください。
これが「お知らせ」として渡されます。
一つ以上入れている場合は名前順で最初の物が渡されます。
一つも入れていない場合は渡されません。
このノートは「お知らせ」なる為、お店のお知らせ用ノートの配布などに使ってください。
またこの看板自体の解説も書いてあると良いかと思います。
2、看板オブジェにはLMを一つ入れてください。
これが「LM」として渡されます。
一つ以上入れている場合は名前順で最初の物が渡されます。
一つも入れていない場合は渡されません。
このLMはお店の宣伝向けにLM配る用等にお使いください。
3、看板にはオブジェを一つ入れてください。
これが「配布物」として渡されます。
一つ以上入れている場合は名前順で最初の物が渡されます。
一つも入れていない場合は渡されません。
普通にギフト配布用として使って良いと思いますが出来ればこの看板自体と同じ物入れてください。
看板再配布の場合、その看板の中にはLMや配布用看板は入れずに置いてください。
そして受け取った人向けにLMや看板乃至ギフトを入れる事などの取説を一緒にした箱で配布してください。
取説にはノート、LM、配布物を一個入れるなどといった、ここで書かれている物を元に書いてください。
4、ダイアログのボタンの名前
判り易い様に変えてもらっても構いません。
その場合buttonX_strsのところの文字列を書き換えてください。
ただ名前を変えても行える処理が変わらないので、順番を入れ替える等すると困ったことになり、
listen内も変える事になる為スクリプトが判る人向けとなってしまいます。
5、ダイアログに表示されるメッセージについて。
判り易い様に変えてもらって構いません。
*/
string dialodText_strs = "\n G+コミュニケーション";// ダイアログに表示するメッセージ
string button0_strs = "お知らせ";
string button1_strs = "LM";
string button2_strs = "閉じる";
string button3_strs = "SLJPへGO";
string url3_strs = "https://plus.google.com/communities/112321485512926483150";
string button4_strs = "SL CM G+へGO";
string url4_strs = "https://plus.google.com/communities/110671097607312573594";
string button5_strs = "G+の使い方";
string url5_strs = "https://sites.google.com/site/howtousegplus/home";
string button6_strs = "配布物";
key avatar_keys;
list dialogMenu_list=[
button0_strs,button1_strs,button2_strs,
button3_strs,button4_strs,button5_strs,
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];
integer channel_ints;
integer listenhandle_ints;
string null_strs = "";
string subs_strs = "";
RemoveListen_meth(){
llSetTimerEvent(0.0);llListenRemove(listenhandle_ints);
}
default{
state_entry(){
llSetMemoryLimit(16000);
}
timer(){
RemoveListen_meth();
}//timer
listen(integer _i, string _n, key _k, string _s){
if (_i == channel_ints){
if(_k == avatar_keys){
RemoveListen_meth();
if (_s == button0_strs) { // button0が押されたとき
subs_strs = llGetInventoryName(INVENTORY_NOTECARD,0);
if(subs_strs != null_strs)llGiveInventory(_k,subs_strs);//ノートを渡す
}else if(_s == button1_strs){
subs_strs = llGetInventoryName(INVENTORY_LANDMARK,0);
if(subs_strs != null_strs)llGiveInventory(_k,subs_strs);//LMを渡す
//}else if(_s == button2_strs){ // button2が押されたとき
//閉じる 処理の必要が無い為コメントアウト
}else if(_s == button3_strs){ // button3が押されたとき
llLoadURL(_k,button3_strs,url3_strs);// webページを開く
}else if(_s == button4_strs){ // button4が押されたとき
llLoadURL(_k,button4_strs,url4_strs);// webページを開く
}else if(_s == button5_strs){ // button5が押されたとき
llLoadURL(_k,button5_strs,url5_strs);// webページを開く
}else if(_s == button6_strs){ // button6が押されたとき
subs_strs = llGetInventoryName(INVENTORY_OBJECT,0);
if(subs_strs != null_strs)llGiveInventory(_k,subs_strs);//オブジェを渡す
}
}
}
}
touch_start(integer _i){
avatar_keys = llDetectedKey(0);
RemoveListen_meth();
channel_ints = (integer)( llFrand(1000.0) ) - 10000;// チャンネルを乱数で設定
listenhandle_ints = llListen(channel_ints,null_strs,avatar_keys,null_strs);
llDialog(avatar_keys,dialodText_strs,dialogMenu_list,channel_ints); // ダイアログを出す
llSetTimerEvent(60.0f);// リッスン破棄用タイマー60秒
}
}
----------------------タ-ニ-オ-リ-------------------------
[ゲーム:ソーシャルゲーム(PC)]所謂ソシャゲーってのをちょこっとやったりもするんだけどさ。の話。
んー、スマホのソシャゲーってやった事無いのでPCのみなんだけど、ソシャゲーって駄目だね。(のっけからw
何が駄目かって言うと、気楽に遊べる様にする為にコミュニケーションが薄い仕様なんだけど、薄いだけで濃いコミュニケーションが取り様が無いんよ。なのでソロのオフゲーと大差が無くなっていき、ゲームの情報をwikiで調べる位になってしまう。ゲームをやってて気楽に遊べるのはいいんだけど、ではいざ同じゲームで遊んでる人らと話したいなと思っても手段が無いわけね。
このコミュニケーションの薄さってプレイヤー人口、延いてはメーカーの売り上げにも繋がるんだわ。そこでコミュニケーションを補うには外部で行う事になる。
例えばプレイ画面の配信であったり、キャラのイラストを書いて公開、wikiの編纂での話し合いとかやね。
ただこれにも全部が全部そう出来るかというとそうでもなくて、
・ゲームをやってる事を見せれない。
エッチ系のだから、ゲーム内容の倫理性から、自身がゲームの対象年齢から大きく外れている。ゲーム内のプレイを見せる事で手の内がばれると困る。
だのと見せたくない理由が存在する場合。
・ゲームを見せても判ってもらえない。
プレイしてない人にはゲーム画面を見せても何やってるか判らないって事があるんよ。
また同じゲームをプレイしてる人らでも、他の人のプレイが気にならないようなゲームの場合もある。
・キャラクターとして「受ける」存在がゲーム内に存在しない。
いやいやまさかーって思うだろうけど、なかなかイラスト化して公開ってならないゲームもあるんよ。
こうなるとプレイヤー間でのコミュニケーション、及びその切欠ってwikiくらいになっちゃうんだよね。ツイッターで「やってます~」とかツイート出来はするんだけどさ。
じゃあどうすりゃいいの?ってなるんだけど、これかなり難しいと思ってます。
ゲームとしてコミュニケーションや協力をシステムに組み込んでしまうと、その比重が大きいとソシャゲプレイヤーからは面倒な部分と捉われ易くなっちゃうし、魅力的なキャラって結局は好み次第だしね。なのでちょっと簡単にはこうだって手法が無く、コミュニケーションの薄いままのジャンルとなってしまうので「駄目」だなと思うんよ。
コミュニケーションってやっぱ取りたい物なんだけど、でも一番疲れるのってコミュニケーションを取る際に生じる事だよね。今後のソシャゲーだけでなく、どんなゲーム等でもだと思うんだけど、コミュニケーションを取る事で疲れる事も楽しいんだとなるゲームになっていかないとあかんのやろね。
何が駄目かって言うと、気楽に遊べる様にする為にコミュニケーションが薄い仕様なんだけど、薄いだけで濃いコミュニケーションが取り様が無いんよ。なのでソロのオフゲーと大差が無くなっていき、ゲームの情報をwikiで調べる位になってしまう。ゲームをやってて気楽に遊べるのはいいんだけど、ではいざ同じゲームで遊んでる人らと話したいなと思っても手段が無いわけね。
このコミュニケーションの薄さってプレイヤー人口、延いてはメーカーの売り上げにも繋がるんだわ。そこでコミュニケーションを補うには外部で行う事になる。
例えばプレイ画面の配信であったり、キャラのイラストを書いて公開、wikiの編纂での話し合いとかやね。
ただこれにも全部が全部そう出来るかというとそうでもなくて、
・ゲームをやってる事を見せれない。
エッチ系のだから、ゲーム内容の倫理性から、自身がゲームの対象年齢から大きく外れている。ゲーム内のプレイを見せる事で手の内がばれると困る。
だのと見せたくない理由が存在する場合。
・ゲームを見せても判ってもらえない。
プレイしてない人にはゲーム画面を見せても何やってるか判らないって事があるんよ。
また同じゲームをプレイしてる人らでも、他の人のプレイが気にならないようなゲームの場合もある。
・キャラクターとして「受ける」存在がゲーム内に存在しない。
いやいやまさかーって思うだろうけど、なかなかイラスト化して公開ってならないゲームもあるんよ。
こうなるとプレイヤー間でのコミュニケーション、及びその切欠ってwikiくらいになっちゃうんだよね。ツイッターで「やってます~」とかツイート出来はするんだけどさ。
じゃあどうすりゃいいの?ってなるんだけど、これかなり難しいと思ってます。
ゲームとしてコミュニケーションや協力をシステムに組み込んでしまうと、その比重が大きいとソシャゲプレイヤーからは面倒な部分と捉われ易くなっちゃうし、魅力的なキャラって結局は好み次第だしね。なのでちょっと簡単にはこうだって手法が無く、コミュニケーションの薄いままのジャンルとなってしまうので「駄目」だなと思うんよ。
コミュニケーションってやっぱ取りたい物なんだけど、でも一番疲れるのってコミュニケーションを取る際に生じる事だよね。今後のソシャゲーだけでなく、どんなゲーム等でもだと思うんだけど、コミュニケーションを取る事で疲れる事も楽しいんだとなるゲームになっていかないとあかんのやろね。
2014年8月18日月曜日
[アニメ感想文:SAO2]第六話を見てネットゲーに思う。の話
普段はgoogle+上でちょこっとタグ付けて書いてるだけなのですが、長くなるのでこちらで。
SAO2 #6
これ試合は中継されてるんだよね?w
決闘だーとか公開されてるの恥ずかしくないん?w
さてSAO2ですが、一期と比べるとそこまでには~と思ってたけど実は面白い。一期見てた人は2も観ると良いね。去年末のSPもだけど。
正直、銃でのMMOは無茶だと思ってるんだけど、オープンフィールドでもマッチングの仕方でやりようはあるのでBOBは出来ない世界じゃないよね。そのワールド構成や戦闘システム的にさ。
ゲームの世界って長く居ると喋らな(チャットし)なくても相手の事って判る様になって来るんだよね。息遣いや仕草からと言うのかな。これは良く知った人間相手ではなくてもね。そしてゲーム内での痛みとかも感じれるようになっていく。
SAOでも.hackでもログホラでもいいんだけど、あ、ネト充のススメもね。作品内ネットゲーって存在しない未来や理想のゲームだったりして、こんなのあればなーとよく言われるわけだけど、プレイヤーと仲間次第では目の前にある世界なんだよね。どうコミュニティーに関り、どこまで世界を感じ、そこに時間だったりお金だったりリソースを注ぎ込めるか。これは自然とやっていて、なんとなくの感覚でみんなそれを把握し判断しているだろう事なんだけど。
うちがセカンドライフ(SL)で学んだ事は「無い物、欲しい物は生み出せば良い」って事なんだけど、実は欲しい物って目の前に有って見えていない、発見出来ていないだけなのかもしれん。少し前にブログで少し触れたけど、これは興味持って観察出来ているのか?ということなのかもしれないと思うんだよね。
「何か楽しい事はないですか?」
「何処か楽しい場所無いですか?」
SLをやっていて、後から来た多くの初心者さんに聞かれた言葉だけど、これは目の前にあるけど興味が無いままにそこに居るから発見出来ないって事なんだろうね。
今年の新たなテーマに加えよう。
如何に全てに興味を見出せるか。
ワードは
Curiosity(好奇心)
これを持つ限り進めるし死ぬことは無い。
#sljp #アニメ感想文
SAO2 #6
これ試合は中継されてるんだよね?w
決闘だーとか公開されてるの恥ずかしくないん?w
さてSAO2ですが、一期と比べるとそこまでには~と思ってたけど実は面白い。一期見てた人は2も観ると良いね。去年末のSPもだけど。
正直、銃でのMMOは無茶だと思ってるんだけど、オープンフィールドでもマッチングの仕方でやりようはあるのでBOBは出来ない世界じゃないよね。そのワールド構成や戦闘システム的にさ。
ゲームの世界って長く居ると喋らな(チャットし)なくても相手の事って判る様になって来るんだよね。息遣いや仕草からと言うのかな。これは良く知った人間相手ではなくてもね。そしてゲーム内での痛みとかも感じれるようになっていく。
SAOでも.hackでもログホラでもいいんだけど、あ、ネト充のススメもね。作品内ネットゲーって存在しない未来や理想のゲームだったりして、こんなのあればなーとよく言われるわけだけど、プレイヤーと仲間次第では目の前にある世界なんだよね。どうコミュニティーに関り、どこまで世界を感じ、そこに時間だったりお金だったりリソースを注ぎ込めるか。これは自然とやっていて、なんとなくの感覚でみんなそれを把握し判断しているだろう事なんだけど。
うちがセカンドライフ(SL)で学んだ事は「無い物、欲しい物は生み出せば良い」って事なんだけど、実は欲しい物って目の前に有って見えていない、発見出来ていないだけなのかもしれん。少し前にブログで少し触れたけど、これは興味持って観察出来ているのか?ということなのかもしれないと思うんだよね。
「何か楽しい事はないですか?」
「何処か楽しい場所無いですか?」
SLをやっていて、後から来た多くの初心者さんに聞かれた言葉だけど、これは目の前にあるけど興味が無いままにそこに居るから発見出来ないって事なんだろうね。
今年の新たなテーマに加えよう。
如何に全てに興味を見出せるか。
ワードは
Curiosity(好奇心)
これを持つ限り進めるし死ぬことは無い。
#sljp #アニメ感想文
興味がない。の話。
セカンドライフ(SL)の知り合いとPSO2で話している際に、「まあやさんは人に興味が無いよね」みたいな事を言われた事があるんだわ。これ自覚があるんだよね。
人への興味が薄いし、特にネット上での付き合いでは現実であるリアルライフ(RL)での事はほぼ話さず、それを習慣というか心がける様にしていて、しかも相手の事も聞かない様にしてるんだわ。故に知り合いも全然増えないんだけどね。
これは人物だけでなく様々な物へ興味が持てない事からきているのかもしれん。これはうちの記憶の問題でもあるんだよね。普通の人に比べて、驚く程物事を覚えられない。興味が無いから覚えないでもある。
これは今までの経験、特に幼少期での経験。物事に対して興味を持って過ごしていけたか?ここなんだろうね。
既にいい歳なのであれなんだけど、意識的に目の前の事に興味を持っていこうかなと思っとります。
長年付いた怠け癖との戦いですな。
人への興味が薄いし、特にネット上での付き合いでは現実であるリアルライフ(RL)での事はほぼ話さず、それを習慣というか心がける様にしていて、しかも相手の事も聞かない様にしてるんだわ。故に知り合いも全然増えないんだけどね。
これは人物だけでなく様々な物へ興味が持てない事からきているのかもしれん。これはうちの記憶の問題でもあるんだよね。普通の人に比べて、驚く程物事を覚えられない。興味が無いから覚えないでもある。
これは今までの経験、特に幼少期での経験。物事に対して興味を持って過ごしていけたか?ここなんだろうね。
既にいい歳なのであれなんだけど、意識的に目の前の事に興味を持っていこうかなと思っとります。
長年付いた怠け癖との戦いですな。
近状報告20140818
さて、20140809にPCがブルスクになってから全然PCの起動、そしてネットに繋いですら居ない状況だったのですが、近状報告おば。PCはそのままで今ログインしてます。
その間何してたかというと、まずは久々にCATVでアニメだの映画だの観てました。
映画はまあ、そこまで思うところはなかったんだけど、アニメがね… clannad after storyってのを観たんやわ。
これギャルゲーかなんか元? 特に興味も無く、しかも16話だっけかな、途中からの視聴です。やばいね、これ。今観るべきだったというか観ないべきだったのか、とても辛いです。もうね、心が死にそう。
keyというメーカーの作品はストーリーがかなり評価されてるらしんだけど、判るわ。これは良い出来してる。作画とか声優さんの感じとかがいかにもなオタ向けなので好みではないんだけど、それでもこれは良い物だと感じるわ。
ニア充とオタって相反する物だとよく言われるけど、正直詰まらん、寂しい人生送ってる人間はオタには成れんわ。これはオタが金銭的に余裕が無いと出来ないだけじゃなくて、作品を観てて"耐えれなくなる"と思うんだよね。一般の娯楽物は確実に救いが有りハッピーエンドなわけだけど、オタ向けって容赦が無いんだよね。だから平気で現実もぶつけてくる。ほんと世間のオタクに対する一般の評価って井の中の蛙だなーと思いましたわ。
それから漫画も読み直しを。
んー、読み直しってあまり考えずにやってたけど、あまりやるものじゃないね。
知ってる話をもう一度体験するのって集中出来ないんだわ。そも々一つの事に集中出来ない人なので余計にね。お陰でシリーズ物の漫画を二つ並行で読みながらアニメみつつとかしちゃってました。コンテンツの使い捨てって好きではないんだけど、常に新しい物を求めるって重要だね。コンテンツを大事にしているようで、読み直す事で駄目にしてるんだわ。
うーん、今の全く集中出来てません。裏でCLANNAD after storyの20-24話を流し観しつつだし。
つーか辛い、観てるのが辛い。
ちっと最近、人生を振り返って考えてるわけなんだけど、人生の分岐点だったなって瞬間が幾つかあるのを思い出すんだよね。
小学校を転校した時。
中学に入る前。
高校で部活に入った際。
大学を留年した時。
SLでSSOCの一員では無くなった時。
他にも細かいのが色々あるんだけど、要はコミュニティーが変わり取り巻く環境が変わった時なんだよね。
そして今もだなと思ってます。
コミュニケーションの多くをネットに依存していたわけだけど、2週間の断絶は短くあるけど、毎日のログイン量、そしてネット内ので時間の流れの速さの違いを考えるとかなりの期間なんだよね。この期間の環境、コミュニティーの変化は色々考える事にもなり今後の考え方も変わるなと感じています。
今後のうちのテーマは
優しいコミュニティー
薄くないコミュニケーション
この二つだね。
ワードとしては
スランバー
だね。これがこの一年ってとこかな。
という事で相変らずな人生ですが、今後も相変らずだねと言われるような人生であり続ければ良いなと思う今日この頃でしたとさ。
相変らずの纏まってない雑文散文じゃ!
その間何してたかというと、まずは久々にCATVでアニメだの映画だの観てました。
映画はまあ、そこまで思うところはなかったんだけど、アニメがね… clannad after storyってのを観たんやわ。
これギャルゲーかなんか元? 特に興味も無く、しかも16話だっけかな、途中からの視聴です。やばいね、これ。今観るべきだったというか観ないべきだったのか、とても辛いです。もうね、心が死にそう。
keyというメーカーの作品はストーリーがかなり評価されてるらしんだけど、判るわ。これは良い出来してる。作画とか声優さんの感じとかがいかにもなオタ向けなので好みではないんだけど、それでもこれは良い物だと感じるわ。
ニア充とオタって相反する物だとよく言われるけど、正直詰まらん、寂しい人生送ってる人間はオタには成れんわ。これはオタが金銭的に余裕が無いと出来ないだけじゃなくて、作品を観てて"耐えれなくなる"と思うんだよね。一般の娯楽物は確実に救いが有りハッピーエンドなわけだけど、オタ向けって容赦が無いんだよね。だから平気で現実もぶつけてくる。ほんと世間のオタクに対する一般の評価って井の中の蛙だなーと思いましたわ。
それから漫画も読み直しを。
んー、読み直しってあまり考えずにやってたけど、あまりやるものじゃないね。
知ってる話をもう一度体験するのって集中出来ないんだわ。そも々一つの事に集中出来ない人なので余計にね。お陰でシリーズ物の漫画を二つ並行で読みながらアニメみつつとかしちゃってました。コンテンツの使い捨てって好きではないんだけど、常に新しい物を求めるって重要だね。コンテンツを大事にしているようで、読み直す事で駄目にしてるんだわ。
うーん、今の全く集中出来てません。裏でCLANNAD after storyの20-24話を流し観しつつだし。
つーか辛い、観てるのが辛い。
ちっと最近、人生を振り返って考えてるわけなんだけど、人生の分岐点だったなって瞬間が幾つかあるのを思い出すんだよね。
小学校を転校した時。
中学に入る前。
高校で部活に入った際。
大学を留年した時。
SLでSSOCの一員では無くなった時。
他にも細かいのが色々あるんだけど、要はコミュニティーが変わり取り巻く環境が変わった時なんだよね。
そして今もだなと思ってます。
コミュニケーションの多くをネットに依存していたわけだけど、2週間の断絶は短くあるけど、毎日のログイン量、そしてネット内ので時間の流れの速さの違いを考えるとかなりの期間なんだよね。この期間の環境、コミュニティーの変化は色々考える事にもなり今後の考え方も変わるなと感じています。
今後のうちのテーマは
優しいコミュニティー
薄くないコミュニケーション
この二つだね。
ワードとしては
スランバー
だね。これがこの一年ってとこかな。
という事で相変らずな人生ですが、今後も相変らずだねと言われるような人生であり続ければ良いなと思う今日この頃でしたとさ。
相変らずの纏まってない雑文散文じゃ!
2014年8月8日金曜日
[ゲーム:セカンドライフ]シム超え(メインランドツアー)に強い車って?の話。
某車でメイランドツアーして車ゲットのイベント行ってきました。
http://maps.secondlife.com/secondlife/Neumoegen/38/17/64
場所はこちらです。(全然某じゃねー!
さて、車の感触ですが、別段強いとは感じなかったよ。手持ちの乗り物と比べて違いが判らんかった。
という事で車を見ての感想ですが、作りを見た限り、
スクリプト
mono:メインの動作+ドライバーのアニメ
mono:同乗者のアニメ
アニメ
ドライバー
同乗者
ってとこか。これなんでmonoなの? シム超えを考えるのならlslでやるべきでないかな。
簡易測定器で見ただけなので、実はlslなのかもしれんけど。
形状はフルメッシュです。
これはバツかな。案の定、何度も坂で路面にめり込んでスタックです。これはモデル形状というよりメッシュである事が問題なんだろうね。
乗り味ですが、ハンドルもっさり。切り替えしし難い。メッシュで重いからsetbouncyで軽くさせてるのでふわふわ。
つまり乗り味は全くうちの好みじゃないです。
つーわけで、これ貰って今後この車でメインランドツアーだ!とは思えなかったよ。
イベントとしては、これを機会に軽くメインランドツアーをして見るって事で、行ってみるのはありだと思ったけどね。
という事で本題。
シム超えに強い車ってなんだろ?
うちが考えるポイントは、
・形状データがしっかりしててめり込み難い。
これシム超え中に進んでてぶつかってめり込んでるとかもあるので。
・コンテンツ数が少ない。
多いとシム超えの通信時間が増えるので。
数個違うだけで大きく差が出るとかって物じゃないけど、ユーザーは乗ってる車のコンテンツ数を落とすなんて事は出来ないので、これは作者がやるべき事だと思うので。
・スクリプトをmonoじゃなくてlslで書く。
バーチャルマシンの生成とかってやつだっけ? それがlslの方が早いので。これはrezやシム超えに影響するんよ。monoだとmemorylimitでメモリ量減らせるけど、これそこまで効果ないんだよね。やらないよりかは良いけど。でmonoだと処理が鈍るかもってのがあるけど、そこは処理の書き方自体を変えていけば良いわけやな。
・形状が軽い。
スカルプやメッシュのマップがデカイとかテクスチャーがでかいとかはやっぱシム越え時の読み込みで気になるんだよね。 質の良い物にしようとなると如何してもここはでかくなるものだけどさ。でも見えてない場所は造形しないでもいいのでそこで減らすとかって手はあると思うんよ。
・カメラ処理が良い。
シム超え時にカメラの位置が変になってそのまま~とか結構あるんよ。これどうしても起きちゃったりする。そうなると乗りなおすしかなくなったりもするんだけど、メインランドだとその場で即re-rezってわけにも行かんので結構快適さに影響すると思う。
・アニメ処理が良い。
シム超えでアニメがおかしくなったままになったりするんだわ。
これもカメラ同様にシム超えしたらチェックして対応する、またはおかしくなった時に乗ったままで直せる機能が欲しいよね。
・物理が止まったら走れん。
シム超えの時や土地に入った際に起きたりするんだけど、乗り物の物理が切れちゃって動かなくなるって事があるんよ。これはもうre-rezするしかなくなる。でも再度物理オンにする機能があればそのまま走れるんよ。スタックの脱出機能として組み込んでる車あるよね。これはシム超え想定の車なら必要な機能だと思う。
こんな感じかな。
シム超えに強くするには軽くするってのがあるんだけど、ただ軽きゃ良いって物じゃないよね。軽いだけなら他のちょっと重い車と大して差は無いんだよ。需要なのはシム超えで起きたりする問題をクリア出来る車であるかって事なんよ。要は道具として必要な機能を持っているか。ここですな。
http://maps.secondlife.com/secondlife/Neumoegen/38/17/64
場所はこちらです。(全然某じゃねー!
さて、車の感触ですが、別段強いとは感じなかったよ。手持ちの乗り物と比べて違いが判らんかった。
という事で車を見ての感想ですが、作りを見た限り、
スクリプト
mono:メインの動作+ドライバーのアニメ
mono:同乗者のアニメ
アニメ
ドライバー
同乗者
ってとこか。これなんでmonoなの? シム超えを考えるのならlslでやるべきでないかな。
簡易測定器で見ただけなので、実はlslなのかもしれんけど。
形状はフルメッシュです。
これはバツかな。案の定、何度も坂で路面にめり込んでスタックです。これはモデル形状というよりメッシュである事が問題なんだろうね。
乗り味ですが、ハンドルもっさり。切り替えしし難い。メッシュで重いからsetbouncyで軽くさせてるのでふわふわ。
つまり乗り味は全くうちの好みじゃないです。
つーわけで、これ貰って今後この車でメインランドツアーだ!とは思えなかったよ。
イベントとしては、これを機会に軽くメインランドツアーをして見るって事で、行ってみるのはありだと思ったけどね。
という事で本題。
シム超えに強い車ってなんだろ?
うちが考えるポイントは、
・形状データがしっかりしててめり込み難い。
これシム超え中に進んでてぶつかってめり込んでるとかもあるので。
・コンテンツ数が少ない。
多いとシム超えの通信時間が増えるので。
数個違うだけで大きく差が出るとかって物じゃないけど、ユーザーは乗ってる車のコンテンツ数を落とすなんて事は出来ないので、これは作者がやるべき事だと思うので。
・スクリプトをmonoじゃなくてlslで書く。
バーチャルマシンの生成とかってやつだっけ? それがlslの方が早いので。これはrezやシム超えに影響するんよ。monoだとmemorylimitでメモリ量減らせるけど、これそこまで効果ないんだよね。やらないよりかは良いけど。でmonoだと処理が鈍るかもってのがあるけど、そこは処理の書き方自体を変えていけば良いわけやな。
・形状が軽い。
スカルプやメッシュのマップがデカイとかテクスチャーがでかいとかはやっぱシム越え時の読み込みで気になるんだよね。 質の良い物にしようとなると如何してもここはでかくなるものだけどさ。でも見えてない場所は造形しないでもいいのでそこで減らすとかって手はあると思うんよ。
・カメラ処理が良い。
シム超え時にカメラの位置が変になってそのまま~とか結構あるんよ。これどうしても起きちゃったりする。そうなると乗りなおすしかなくなったりもするんだけど、メインランドだとその場で即re-rezってわけにも行かんので結構快適さに影響すると思う。
・アニメ処理が良い。
シム超えでアニメがおかしくなったままになったりするんだわ。
これもカメラ同様にシム超えしたらチェックして対応する、またはおかしくなった時に乗ったままで直せる機能が欲しいよね。
・物理が止まったら走れん。
シム超えの時や土地に入った際に起きたりするんだけど、乗り物の物理が切れちゃって動かなくなるって事があるんよ。これはもうre-rezするしかなくなる。でも再度物理オンにする機能があればそのまま走れるんよ。スタックの脱出機能として組み込んでる車あるよね。これはシム超え想定の車なら必要な機能だと思う。
こんな感じかな。
シム超えに強くするには軽くするってのがあるんだけど、ただ軽きゃ良いって物じゃないよね。軽いだけなら他のちょっと重い車と大して差は無いんだよ。需要なのはシム超えで起きたりする問題をクリア出来る車であるかって事なんよ。要は道具として必要な機能を持っているか。ここですな。
2014年8月3日日曜日
[ゲーム:セカンドライフ]某コミュニティーのシム環境整備に思う。の話。
とある初心者支援向けの場所のやってる事がループに見える。そいつは昔あそこでやってた事やなってさ。
まあ、結局居住区シムの環境を有志で揃えていくとなるとやってく事はどこも変わらないって事やな。言い換えれば失敗する理由もどこも変わらなくなる。
そこで経験者が参加すれば、必要な事は判ってるから動きが早いし、何が失敗の原因になるか判ってるから回避出来るわけだけど、得てして"新たに"整備しようとしてる場所は経験者を受け入れる事が少ないし、経験者もどうせ失敗するだろう事が予想されるので関ろうとしないんだよね。
かくして誰かが経験して技術もノウハウもあるのに、それは反映されず素人仕事になってしまい失敗する。を繰り返す事になるわけだ。
結局SLで人の繋がりと言ったところで身内でしか動いていないわけで、所謂専門家、単に判ってるだけの人で良いんだけど、そういう人とも関って行動していく事が出来ないまま、「やってみた」「駄目だった」「二年間頑張った」のよくあるパターンをどこでも繰り返すだけの前進の無い状況に各地で個別に陥るだけだよね。
口出ししてくるってのやしてもらうってのは、それが自分にとって良い意見だろうと悪い意見だろうとタダで情報をくれるって事なんだよね。
いまひとつ、あれ欲しいこれ欲しいと言う人間は与えたい以上の物をコミュニティーにもたらすことが出来ているのか、口出す人間はコミュの前進を阻害しないのか、情報や技術をもたらしているのか。このあたりをトップの人間は考えた方がいいだろうなと思いましたとさ。
まあ、結局居住区シムの環境を有志で揃えていくとなるとやってく事はどこも変わらないって事やな。言い換えれば失敗する理由もどこも変わらなくなる。
そこで経験者が参加すれば、必要な事は判ってるから動きが早いし、何が失敗の原因になるか判ってるから回避出来るわけだけど、得てして"新たに"整備しようとしてる場所は経験者を受け入れる事が少ないし、経験者もどうせ失敗するだろう事が予想されるので関ろうとしないんだよね。
かくして誰かが経験して技術もノウハウもあるのに、それは反映されず素人仕事になってしまい失敗する。を繰り返す事になるわけだ。
結局SLで人の繋がりと言ったところで身内でしか動いていないわけで、所謂専門家、単に判ってるだけの人で良いんだけど、そういう人とも関って行動していく事が出来ないまま、「やってみた」「駄目だった」「二年間頑張った」のよくあるパターンをどこでも繰り返すだけの前進の無い状況に各地で個別に陥るだけだよね。
口出ししてくるってのやしてもらうってのは、それが自分にとって良い意見だろうと悪い意見だろうとタダで情報をくれるって事なんだよね。
いまひとつ、あれ欲しいこれ欲しいと言う人間は与えたい以上の物をコミュニティーにもたらすことが出来ているのか、口出す人間はコミュの前進を阻害しないのか、情報や技術をもたらしているのか。このあたりをトップの人間は考えた方がいいだろうなと思いましたとさ。
2014年8月1日金曜日
ネット世界はタフでなければ生き残れない?の話。
今回はネットにおいて個人的な弱い話をした際の事です。
例えば最近疲れちゃってて、忙しくて、調子悪くだのといった事をネットに書く事が有ると思います。
ただ殆どの場合において、これ等の書き込みは否定されます。人に言う事じゃない、ここに書くんじゃない等とです。
人は誰しも不安を抱えつつ生きてるわけですが、必ずしも解決出来るとは限らなく、そしてそれを一人で抱えきれなくなったりします。そこで誰かに聞いて欲しいとなります。そこでネットの登場です。
現実において見ず知らずの人に聞いてもらうわけにはいきません。また壁を相手にだの独り言をしても、それは不安の解消とはならず、受け手が必要になります。そこで漠然とはしてても誰かであるネット上で発言する事で不安を解消させようとなるわけです。
ですがこういった弱みを見せる話というのは、他の人からすると単純に不快にしかならず、否定されるか、それらの人の抱える不安を解消する為の攻撃先とされるだけになってしまいます。
こうして現実世界で為しえない不安の解消、逃げ道として求めてきたネット世界が更にシビアな世界になってしまっており、現実で逃げるしかなくなっていってるわけです。
うちは逃げ道は必ずあるべきで、誰しもが弱さがあるので許しを与えるべきであり、故に許してもらえるべきだと思うんだけど、それが出来る世界としてのネットが今必要なんじゃないかなと思っています。個人的などうでもいい事をつぶやくはずのツイッターは何時しか公の場での発言になってしまっていますし、ただの日記になったはずのブログは今では公式発表です。
誰でもない誰かが自分の弱さと吐露し、誰かも判らない誰かがそれを見ましたよとだけする。そんなぬるま湯な場がネットに出来れば良いのにね。
例えば最近疲れちゃってて、忙しくて、調子悪くだのといった事をネットに書く事が有ると思います。
ただ殆どの場合において、これ等の書き込みは否定されます。人に言う事じゃない、ここに書くんじゃない等とです。
人は誰しも不安を抱えつつ生きてるわけですが、必ずしも解決出来るとは限らなく、そしてそれを一人で抱えきれなくなったりします。そこで誰かに聞いて欲しいとなります。そこでネットの登場です。
現実において見ず知らずの人に聞いてもらうわけにはいきません。また壁を相手にだの独り言をしても、それは不安の解消とはならず、受け手が必要になります。そこで漠然とはしてても誰かであるネット上で発言する事で不安を解消させようとなるわけです。
ですがこういった弱みを見せる話というのは、他の人からすると単純に不快にしかならず、否定されるか、それらの人の抱える不安を解消する為の攻撃先とされるだけになってしまいます。
こうして現実世界で為しえない不安の解消、逃げ道として求めてきたネット世界が更にシビアな世界になってしまっており、現実で逃げるしかなくなっていってるわけです。
うちは逃げ道は必ずあるべきで、誰しもが弱さがあるので許しを与えるべきであり、故に許してもらえるべきだと思うんだけど、それが出来る世界としてのネットが今必要なんじゃないかなと思っています。個人的などうでもいい事をつぶやくはずのツイッターは何時しか公の場での発言になってしまっていますし、ただの日記になったはずのブログは今では公式発表です。
誰でもない誰かが自分の弱さと吐露し、誰かも判らない誰かがそれを見ましたよとだけする。そんなぬるま湯な場がネットに出来れば良いのにね。
[ゲーム:セカンドライフ]定期放送契約ってありかもしれんね。の話。
やってるとこは既にやってる。…えーとだねw
さて今回は何の話をするかというと、SL内で特定の遊びだのコミュニティーの人口を増やしたいって時あるでしょ。プレイヤー人口増えれば遊ぶ機会が増えるし、盛り上がると楽しいからさ。
で、その為には宣伝が必要で、カフェ周りして営業したり、サイト作ったり、スリンクおいたりツイートしたりだの色々あるわけだけど、SLでの放送やってる事に出るって方法もあるわけよ。
時折毎週放送してるような局になんらかしらの遊びが登場して、今日はどこそこからお送りしますってやってるやん、あれよ。ただこれってぶっちゃけ効果ないと思ってます。理由はたまたま一回放送で出てきただけの遊びに対して、興味持って見に行くか?って話です。たしかに興味持つ人も出てくるだろうけど、「今度見に行ってみるかー」「そういやあれどこだったっけ?」「まあいいや」で終了です。
仮にスポンサーだのになったとしても、たしかにCMしたりとかMCの裏に看板置いたりとかあるかもしれん。でもそれを放送見てる人はどこまで気にしてる? うちはそれらはほぼ見てないし聞いてないです。だってそれ「見ようと思った放送の内容」ではないんよ。
そこで今回の話というか提案。
宣伝のしたいコミュニティーが、局に対して中継場所を一定期間、提供する。
例えばカフェが宣伝したい場合、週4放送のうちの一回、それを六ヶ月とかの期間で、そのカフェのカウンターから放送とかしちゃうわけ。別にカフェにまつわる話とかも必要なくて、今日はどこそこからおおくりしますとだけしてもらって何時もの放送をするんよ。
これで何度も放送場所を観に来る人がそのカフェの場所を覚えるし、見てる人もなんとなくカフェが判ってくるんよ。それにこの形式なら局側がスタジオ持ってる必要もないんだよね。
こういった定期的に放送場所を提供するスポンサー契約ってのがSLで良い形なんじゃないかなと思うんだわ。局側は放送の為の土地を確保して管理しなくて済むし、提供側は宣伝になるしさ。色々とお互いに利点が出ると思うんだよね。繋がりも生まれるし。
こういう持ちつ持たれつをやっていく事がSLの為になるんでねーのかなーとちっと思うんよ。
たしかに自分の範囲内で全部やりたいとかってのは有るだろうけど、人に見せて受け入れてもらうのなら、自分も受け入れて行動出来ないとね。
さて今回は何の話をするかというと、SL内で特定の遊びだのコミュニティーの人口を増やしたいって時あるでしょ。プレイヤー人口増えれば遊ぶ機会が増えるし、盛り上がると楽しいからさ。
で、その為には宣伝が必要で、カフェ周りして営業したり、サイト作ったり、スリンクおいたりツイートしたりだの色々あるわけだけど、SLでの放送やってる事に出るって方法もあるわけよ。
時折毎週放送してるような局になんらかしらの遊びが登場して、今日はどこそこからお送りしますってやってるやん、あれよ。ただこれってぶっちゃけ効果ないと思ってます。理由はたまたま一回放送で出てきただけの遊びに対して、興味持って見に行くか?って話です。たしかに興味持つ人も出てくるだろうけど、「今度見に行ってみるかー」「そういやあれどこだったっけ?」「まあいいや」で終了です。
仮にスポンサーだのになったとしても、たしかにCMしたりとかMCの裏に看板置いたりとかあるかもしれん。でもそれを放送見てる人はどこまで気にしてる? うちはそれらはほぼ見てないし聞いてないです。だってそれ「見ようと思った放送の内容」ではないんよ。
そこで今回の話というか提案。
宣伝のしたいコミュニティーが、局に対して中継場所を一定期間、提供する。
例えばカフェが宣伝したい場合、週4放送のうちの一回、それを六ヶ月とかの期間で、そのカフェのカウンターから放送とかしちゃうわけ。別にカフェにまつわる話とかも必要なくて、今日はどこそこからおおくりしますとだけしてもらって何時もの放送をするんよ。
これで何度も放送場所を観に来る人がそのカフェの場所を覚えるし、見てる人もなんとなくカフェが判ってくるんよ。それにこの形式なら局側がスタジオ持ってる必要もないんだよね。
こういった定期的に放送場所を提供するスポンサー契約ってのがSLで良い形なんじゃないかなと思うんだわ。局側は放送の為の土地を確保して管理しなくて済むし、提供側は宣伝になるしさ。色々とお互いに利点が出ると思うんだよね。繋がりも生まれるし。
こういう持ちつ持たれつをやっていく事がSLの為になるんでねーのかなーとちっと思うんよ。
たしかに自分の範囲内で全部やりたいとかってのは有るだろうけど、人に見せて受け入れてもらうのなら、自分も受け入れて行動出来ないとね。
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