2014年12月26日金曜日

[ゲーム:セカンドライフ]簡易スクリプトチェッカー(20141226)

イベント時に入り口等で来場者のスクリプト数をチェックする為のスクリプトを書きました。

このスクリプトはスクリプト数とアバターレンダリングコストが一定以上の人にメッセージを送り、負荷軽減の協力お願いする装置です。特に強制力はありません。



・機能
 一定スクリプト数以上のアバターに対し、メッセージを送ります。
 一定のアバターレンダリングコスト以上のアバターに対してメッセ-ジを送ります。


・使い方
 以下に記述のスクリプトを入れたオブジェを用意してください。
 そのオブジェはファントムになるので、ランディングポイントであったり、会場の入り口だったりと、来場者が通過する位置に設置してください。その際オブジェは透明にするなどアバターの通過を阻害しないものにしておくと良いと思います。


・改造の仕方
 integer MaxScriptCount_ints = 50;
 こちらはスクリプト数の上限設定値となります。50となっています。
 ここを書き換える事で、その数値以上のスクリプト数のアバターにメッセージが行く事になります。

 integer MaxARCCount_ints = 100000;
 こちらはアバターレンダリングコストの上限設定値となります。100000となっています。
 ここを書き換える事で、その数値以上のアバターレンダリングコストのアバターにメッセージが行く事になります。

 メッセージ内容を変えたい場合、スクリプトの判る人が変更してください。その他の改造も。こちらで対応はしません。


・起きるだろう問題
 数値以上だったアバターが装着物を外し、再度通過して確認する場合、アバターレンダリングコストの更新に時間がかかる為、装着物を少なくしても同じ数字にされてしまい再度メッセージが来る場合があります。時間を置いて通過してもらうか、外したら再度チェックはしないで入場させる等の対応が必要だと思います。

 この簡易チェッカーをブロック(無視)してしまう人が居る。これにより再度通過してもメッセージが来ない様にさせてしまう人が現れる可能性があります。マナーが明らかに無い人は、素直にejectかBANで対応してください。


~~~~

key avatarKey_keys;
integer loopCount_ints;

list result_list;

integer NowScriptCount_ints;
integer MaxScriptCount_ints = 50;

integer NowARCCount_ints;
integer MaxARCCount_ints = 100000;

string Info1_strs = "貴方の";
    string Script_strs = "スクリプト数は";
    string ARC_strs = "アバターレンダリングコストは";
string Info2_strs = "です。";
string Info3_strs = "以下になる様ご協力ください。";

default{
    state_entry(){
        llVolumeDetect(TRUE);
    }

    collision_start(integer _i){//llOwnerSay("collision");
        for(loopCount_ints=0;loopCount_ints<_i;loopCount_ints=-(~loopCount_ints)){
            if( llDetectedType(0) && AGENT){
                avatarKey_keys = llDetectedKey(loopCount_ints);
                result_list = llGetObjectDetails(avatarKey_keys,[OBJECT_TOTAL_SCRIPT_COUNT,OBJECT_RENDER_WEIGHT]);
             
                NowScriptCount_ints = llList2Integer(result_list,0);
                if(NowScriptCount_ints > MaxScriptCount_ints){
                    llRegionSayTo(avatarKey_keys,0,Info1_strs + Script_strs + (string)NowScriptCount_ints + Info2_strs + (string)MaxScriptCount_ints + Info3_strs);
                }
             
                NowARCCount_ints = llList2Integer(result_list,1);
                if(NowARCCount_ints > MaxARCCount_ints){
                    llRegionSayTo(avatarKey_keys,0,Info1_strs + ARC_strs + (string)NowARCCount_ints + Info2_strs + (string)MaxARCCount_ints + Info3_strs);
                }
            }
        }
    }
}


//written by Maaya Yohkoh 20141226
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2014年12月23日火曜日

[ゲーム感想文:Chivalry]ファーストコンタクト

前々からほしくて、ホリデーセールで-80%が着たので購入しました。
freeweekend以来のプレイです。

まずメニューですが、前より良くなってるね。とっつきやすくて良いですわ。
ゲーム内容ですが、良くも悪くもそのままかな? 変わった部分があるかは判らんとです。
相変らず面白いからOK。

知らない人にどんなゲームかというと、中世の騎士などになって戦うマルチプレイ用ゲームです。
当然剣とか斧とかでの近接戦で、飛び道具は弓や手投げのナイフ等くらいです。また武器の振り自体ももっさりですが、それが味となってて良いです。

製品を買っての感想ですが、武器のアンロックがあるのですが課金での早期アンロックもあるっぽい。でもこれいまいち操作が聞き難いね。steamのオーバーレイが反応にぶいんよ。まあ買うと遊ぶ部分が減るので買いませんが。それとラグがきつくなってる気がする。サーバ次第かもしれませんが位置ズレがあるんだよね。これ日本からの人には致命的な気がする。避けれてない事、当てれてない事が多いからね。

まあそれでもやっぱこの感触は楽しいわ。Cキーで雄たけび上げて、わーってつっこんでさ。なんか映画っぽくていい。ぶっそうな世界だけどライトに遊べたりもするのでお勧めだわ。


#ゲーム感想文 #steam


2014年12月22日月曜日

[ゲーム感想文:GEARRACK Arena]ろっく!

こちらもセールにて購入。9円。サントラ付きです。

んー、良く判らん。銃で攻撃してくるロボに対して歩き回って棒を振り回して壊すゲー。
ハッキングとかあるけど良く判らんし。音楽はハードロックでゲームの絵図らもそれっぽい。でも見下ろしタイプ。

9円でサントラとトレカ買った感じだなー。
これがクオータービューでキャラの動きも良いとから違うんだけどさ。

それとフォーラムでも出てたけど、起動時最初ホワイトアウトする。alt+tabで切り替えとかすると表示する。
このゲームも起動設定入れておくとかしないとなのかね?

まあ、お勧めはしないです。sチーマーな人がカード欲しいとかならば。


#ゲーム感想文 #steam

[ゲーム感想文:Defy Gravity]この浮遊感!

は良いんだよ、浮遊感は。
でも最初からむずくない?w

さて、こちらもsteamのセールで購入です。これも14円。
まず最初にですが、win7など64bitOSだと起動しても画面が真っ暗でなんも出来ません。
steamのライブラリにあるこのゲームを右クリックし、プロパティーを開いて、軌道設定に window -720window と入れてください。これでウインドウモードでゲームがちゃんと起動されます。

内容ですが、宇宙物の2Dアスレチックゲームという感じ。
 A、Dで左右に動き、
 Wでジャンプ(二段)、
 マウスの左クリックで引力フィールド射出。Qで消す。
 右クリックで斥力フィールドを射出。Eで消す。
 Sでフィールドの重力無効化フィールドを自身に張る。
こんな感じ。
この重力を操り、敵を足場にもしたりして奥へと進んでいくゲームです。

有る程度から難易度たっかいわー。面白いんだけどね。進むだけなんだけど、その感触が良い。なのでよくも悪くも洋ゲーって感じではあります。触ってみる分には良いゲームだとは思うよ。ちょっと2Dで飛んだり跳ねたりのアクション部分がやりたいなーって時にね。


#ゲーム感想文 #steam

[ゲーム感想文:Dead Bits]まあ、そうだね。

てきとーな題で申し訳ない…

steamのセールにて購入で14円です。もろトレカ目的。

内容ですが、面クリア型のFPSで、初期スポで銃を広いフィールドに降り、フィールド無いの敵を全部倒すと面クリア。デザインはブロックで構成されています。マイクラが流行った関係でそういう見た目の増えたよね。

有る意味で値段相当のゲームではあるんだけど、作者の趣味性がそこまで出てる気がしない。
ブロックタイプでポップな色合いなんだけど、敵にやられるんじゃなくて落下死が多い。それじゃブロックどうこう関係無いじゃん。落下したら何も無い空間なんだから。
倒した時にスローになったりとか、これなんとなく好みなのが判るんだけど、それでブロックの散り方がドラマチックにってわけでもないんだよね。スローになってるだけ。もちっとコンセプト練ってこうだーってやってれば、それを見せる為に色々やってオリュームとかも出たんだろうねって思うんよ。なんかさ、unityとかエンジン手に入れて、とりあえず作ってみただけに思えて残念でした。

#ゲーム感想文 #steam

[ゲーム感想文:Bat Rats]ぱ、パズルゲーだよ。

steamで現在ホリデーセールなので、トレカ目的で購入してみました。

このゲームはピタゴラというか、ゴールとなる部分にボールを運ぶゲームです。
運ぶ方法は様々なオブジェや特定のアクションするネズミをフィールドに配置し、そして再生させると~となります。

で、目的は猫を殺すことなんだよね…
なんつーか、見た目的にもゲーム内容的にも古いマイナーなシェアウエアですな。
でパズル部分ですが、物理的(動き怪しいけど)で意外と楽しめちゃってます。ネタのブラックさはなんとかならんかったんですかね。判り易いぼーん、ぶしゃー、ひゃっはーっておばかゲーなのは判るけどさ。

という事でトレカもらうまでちまちまプレイしそうです。
こういうゲームに触れる機会が出来るのはsteamならではの仕様だよね。
steamでゲームちょこちょこ買ってみてるけど、うまいコミュニティを作ったもんだ。

#ゲーム感想文 #steam

2014年12月18日木曜日

[ゲーム感想文:Thief]闇から闇へ

この前のセールでwither2と一緒にsteamで購入です。
クリアしたので感想とか書ければなと思います。

シリーズで4作目になる様です。ですがこれが初でも問題は無いですね。

主人公のマスターシーフと呼ばれている盗賊、ギャレットとなり盗んだりしていくゲームです。
ですので、人目を避け陰に隠れたり、または上に上がったり、鍵や窓を開け、時には衛兵を気絶させ、そして金目のものを盗んでいきます。今流行のFPSのステルスゲーですな。

文章(ジャーナル)を集める事でその世界の雰囲気が判って来ますし、隠された宝の手がかりがあったりとするのでアクションゲームですが、アドベンチャー的と言うか探索要素もあります。


steamで2014の二月発売で約5000円なので、今のゲームがやりたいなという人には良いかもしれません。
うちのクリア時間は23時間なので、まあ買ってみて一月遊んで楽しむってできるでしょうし。

がこのゲームは普通に5000で買うとちょっとなーとなるかもしれません。
うちは-75%の時に買ったので映画を観る代わりにこのゲームをとなったのでストーリーとか楽しんでクリアまでやって満足~となるのですが、通常の値段だとボリュームや内容的に長く遊ぶゲームってわけでも無いのでこれじゃ高いなと感じるかと思います。悪くなく、むしろ良いゲームではあるんですけどね。

またこのゲームは英語で字幕が無いです。追加購入で日本語があるのですが、これがDLCで2000円なので正直買うべきじゃないです。確かに英語の字幕も無しで聞き取るのは~となるでしょうが、あえてそうして雰囲気を楽しんだほうがいいですね。

ですので興味出たら買って遊んでみるといいぞとは思うのですが、セール前提で買った方がいいと思います。

さてゲーム自体の中身は殆ど触れてないわけですが、このゲームは外から見た雰囲気が気になったら買ってみるゲームだと思います。映画や本をパッケージ買いする感じですね。お値段的にもそうならばーというところ。気になる方はチェックしてみるといいかもしれません。でわでわ。

#ゲーム感想文

2014年12月11日木曜日

[ゲーム:セカンドライフ]銃の精度関連の話。

セカンドライフ(以下SL)の銃の精度部分の事を書こうかと思います。

まずはどんなタイプがあるのか並べようと思います。
有る程度その形式が生まれた順番ですが、一時期に多く技術が進んだため、ボックス型以降はほとんど同じ時期とも言えます。その中でもコーン型と最後のマズルジャンプ複合型は後期ですが。


・一点型
 常に同じ位置から同じ方向に飛び、一番シンプルで最初に生まれた形式ですね。


・ボックスrez型
 銃らしさを出す為に初期に生まれた表現用の処理です。
 銃から真っ直ぐ弾が飛ぶのですが、弾の出る(rez)位置が中心から四角く上下左右にずれる様になっています。


・四角錐型
 ボックス型の次に生まれた形式です。
 弾の飛ぶ始点は同じなのですが、そこから上下左右に広がって飛び、着弾点の分布が四角くなる形式です。
 多くの銃がこの形式になっていると思います。
 ボックス型の次に生まれた形式です。


・ボックス複合型
 弾の出る位置がボックス型と同じなのですが、飛ぶ方向が四角錐型等になっているものです。
 一部のメーカーで採用されています。


・コーン型(円錐型)
 弾の飛ぶ始点は同じなのですが、そこから広がり着弾点の分布が円形になる形式です。
 一部のメーカーがこの方式を取っていますね。


*四角錐型とコーン型(円錐型)をあえて分けたのは、飛ぶ方向の計算の仕方が違うからです。
 この為、四角錐型は作れてもコーン型(円錐型)は作れないメーカーもあるようです。


・定点型
 ボックス型の発展系として生まれ、コーン型よりは前に生まれた形式です。
 複数、例えば2、3、5等の特定の点から弾が真っ直ぐに飛ぶ形式です。

 ボックス型より簡単なはずのこっちが何故後かというと、ボックス型は弾の出る位置がランダムであり、連射力の速い銃等で自分の弾同士がぶつかってしまい弾が飛んでいってくれないという事が起きたました。その解決策として、複数の位置から制御して出す事で弾同士をぶつからない様にし、高速連射を可能にする方式として採用されました。


・定点複合型
 これは定点型の発展系で、それぞれの位置から出る玉を、更にボックスrez型、四角錐型、コーン型(円錐型)の形式で「ぶれる」ようにしたものです。一部のメーカーで採用されています。


・マズルジャンプ型
 これは特殊な形式?になるかと思います。
 製品で見かけた事あるのは一個だけですね。
 挙動としてはオートで撃ち続けると弾の飛ぶ方向がどん々上になってしまいます。
 生まれたのが意外と古いため今では見かける事も無いかと思います。


・マズルジャンプ複合型
 https://www.youtube.com/watch?v=MfZE9N2Tyxo&list=UUw3SZ4kxje30W-HSio9ANsw
 自前の動画ですがw

 この形式をやってるとこ見た事無いです。うちしか作ってないかも?理由は後述でも触れますが、需要が無いからです。作れる技術ある人は幾らでもいるとは思います。



 さてSLでの銃の精度ですが、昨今のFPSゲームの銃と比べると実に拙いと感じると思います。そして大半の銃が有る程度ぶれはしても精度が良いままだと感じるとも思います。これにはSL内の銃器製作の技術と言うよりも、SL自体の仕様や遊び方等の問題からきています。


 まず一点ですが、FPSゲームではコリジョンボックスが分かれており、SLでは分かれていません。
どういう事かというと、FPSゲームでは頭に当てればヘッドショット一撃、腕や足だとダメージが低い等と当てた場所毎でダメージが変わる様に作られています。これに対しSLではコリジョンボックスが一つしかありません。つまり、アバターを見てどこに当てようと、その弾は当たったか外れたかのどちらかにしかなりません。

 この為、銃に必要な精度やゲーム性は「どこに当てたのか」ではなく、当たったかどうかだけになってしまいます。そこで銃は基本的に当たる銃が一番良いとなってしまいます。


 次に残弾管理です。多くのFPSゲームでは、弾がなくなったら撃てません。弾を拾ったり別の銃に変えますね。
それに対しSLでは基本的に弾は無限に持っている事になっています。
*まれに凝ったシステムで残弾管理を組み込んでる場所もあるようですが。

 この為、銃は当たるまで弾を消費する事が可能となります。とにかく当たるまで撃てば良いわけですし、それが可能なわけですが、なら最初から当たってくれれば良いよね。という事でこれも精度の良い銃を求める傾向の一因になってるかと思います。


こうしてFPSゲームでのどう狙って当てるか、どこに当てるかといった要素が無い為に銃の精度、特性といったものがほとんど気にされる事は無く、当たる銃なのかどうか、そして銃らしさの演出程度に弾が散るといった現状となっています。またSLの住人の多くがPCゲームを余りやらない層なのでゲームがどんななのか知らないのもあると思います。

銃がこういう状況ですので、AIMを競う事はSLではかなりマイナーな遊びになってますね。


現状ではSLでの銃器はその使い方はFPSゲームと似ているわけですが、やっている事は当てたかどうかのアクションゲームとなっており別物です。


今後SLでの銃の状況が変わるかは当てられる側のシステム、つまりコリジョンボックスを擬似的に分ける処理が一般化するのか、SLの仕様自体がそうなるかどうかかもしれません。
あとはFPSゲーム慣れした人間のSLで銃を遊ぶ人間の中にどれだけの量になるのかでしょうね。


という事でここまで。

今回のまとめ、FPSゲームみたいな撃ち味の処理書いたけど反応がうっすいのは当然だよなー、需要がなさすぎるんだもん。ちぇー。


#sljp