この先生、きのこ!
さて今回は今セカンドライフ(いかSL)に必要な事はこれじゃね?って話を。
仮想空間、そしてそこでの物作りというのは今までにない要素であり、そこが良かったわけですが、この物作り要素は数年を経てライト化し、今ではゲームでのクラフティングやらハウジングとして楽しまれています。様々は商品を買い自身の個性を出す事もキャラメイクや所謂アバター品、アクセサリーなどと言ったもので、今ではゲームで御馴染みのものとなっています。
コミュニケーションツールとして語られたりもしますが、ゲームでコミュニティー機能を有したり、オフィシャルサイトで交流出来る様になっているのもあたりまえとなりましたし、SNS自体が一般化してコミュニケーションという点がそちらの方が良くなったりしています。
つまりSLの持ってた先進性やら利点は、今ではゲーム等であたりまえになってしまったわけだね。
しかも多くのライト層には他所にもっと入り易いものが存在しちゃうわけです。
という事で本題。
こうなってしまった状況下でSLが今後サービスとして生き残るには何が必要なのか?という話です。
数年前から既にLLが取り組んでいるんですが、ライト層向けの導入のよさ、気楽に楽しく時間を過ごすためのゲーム性のあるもの。ユーザー体験を作り出せるための仕様。これらの実装ですね。
これどれだけ効果が有ったかと言うと、ぶっちゃけ延命策とまりだと思ってます。
じゃあ何かというと、ユーザーが生み出したエンターテイメントかなと思ってます。今のゲーム業界でも重要視されてるやつね。今まではエクスペリエンス、ユーザーがゲームを通して得られる体験を重視されてたんだけど、そこから広がって楽しさを共有するための配信があり、そして受ける為に必要なのがエンターテイメント性なわけです。
今のSLって確かに楽しんでる人は楽しめているけど、じゃあそれを人に見せて、見た人も楽しむか?って言うと正直楽しめないです。何やってるか判らないし、やってることも全然凄くないんだよね。SLでゲーム性の有る事やっても普通にゲームをやった方が出来がいいし。なんのスポーツでも良いんだけど見ると楽しめるよね、その競技の知識がほとんどなくても。その凄さがエンターテイメントだと思うのよ。
というわけで、人を楽しませる事を意識してコンテンツを作成して配信するのが必要だと思うんだよね。それも出来るだけ多く。どんなコンテンツがいいのかはさ、SLは何でも作れる世界なのよ。作る人次第で。だからプロ意識みたいなものを持って望めるのか?になるね、最終的には。
身内で楽しむ分には、これでいいだろうってラインがあるんだけど、誰かを楽しませるには其れではダメでもっと高みを目指さないとならなくて大変なんだけどさ。
ま、SLを盛り上げようだのなんだのと思う事あるのなら、エンターテイメント性はそこにあるのか?を考えてみたらどうでしょうか。
#sljp
2015年5月19日火曜日
2015年5月14日木曜日
何故ゾンビ物が多いのか考える(だけ)。の話。
最近考えてた、何故ゾンビ物が作品として多いのかという話を。
いくつか理由があるんだろうなと思っていて、それを上げていきたいと思います。
そも々ゾンビって何?って部分ですが、細かい定義だのなんだのはおいといて、人又は動物がなんらかしらの要因で変化したた「何か生物」で捕食や感染を人などにする事で増殖するってとこですかね。主に人が~ですが。
さてそれではどこがいいんだろうかというと、まず人が変化するって部分です。
これって自分がゾンビになってしまう、周囲の人間がゾンビになってしまうという恐怖を作品に持ち込めます。
徐々に周囲の人間がゾンビかして自分(ら)取り残され追い詰められてくのとかさ。
キャラ数で言うと、友人が一人居て、其れだけだったらキャラは友人一人なんだけど、ゾンビになる事で二キャラ分にもなるのもおいしいよね。
次に姿が人であるという事。其れによる禁忌の持ち込み。
人が人を殺すのは駄目だけど、人がゾンビを殺すのはOKだよね。でも姿は人なのよ。だから人が人を殺してる見た目でありながら、やって良い事に出来てしまう。
またゾンビの増殖の手段としての捕食はさ、見た目に人が人を食べる姿なんだよね。
これに関してはゾンビに食われてゾンビ化しても食われてるんだからうごけんやろとか、血液型同じとは限らないのにいいのか?とか思うんだけど、ご都合でスルーしたり見なかった事にしたりが平気な雰囲気あるよね。
そして存在しても違和感が無い事。
多くの作品が現在、近代、近未来を舞台にするわけだけど、ゴブリンは出すわけにいかないじゃん?ドラゴンとかも。作品のリアリティを考えると、ありえないけどあるかもしれない事が重要なんだよね。
だからファンタジー世界のモンスターは出せないけど、人からの変化であるゾンビを出し、それをモンスター化することはやり易いんだよね。
あとは敵として出しやすいっていうのもあるのかな。
そこまで宗教や政治をきつく掲げなくてもいいんよ。主人公側の生きるための戦いに出来るから。
いくつかあげて思ったんだけど、ゾンビって相手として出すにはとても使い易い存在って事なんだろうね。
それもテーマとして誰でも共感出来る部分も盛り込める事になるし、リアリティーも失わない。
正直ゾンビ物は飽きてると言うかもういいやー、とか思う部分はあるわけだけど、これは使い易いからであって、メインとして作り手がやりたいのは別の部分にありそうなので、そこを探ってみると十分楽しめるのかもしれんね。
いくつか理由があるんだろうなと思っていて、それを上げていきたいと思います。
そも々ゾンビって何?って部分ですが、細かい定義だのなんだのはおいといて、人又は動物がなんらかしらの要因で変化したた「何か生物」で捕食や感染を人などにする事で増殖するってとこですかね。主に人が~ですが。
さてそれではどこがいいんだろうかというと、まず人が変化するって部分です。
これって自分がゾンビになってしまう、周囲の人間がゾンビになってしまうという恐怖を作品に持ち込めます。
徐々に周囲の人間がゾンビかして自分(ら)取り残され追い詰められてくのとかさ。
キャラ数で言うと、友人が一人居て、其れだけだったらキャラは友人一人なんだけど、ゾンビになる事で二キャラ分にもなるのもおいしいよね。
次に姿が人であるという事。其れによる禁忌の持ち込み。
人が人を殺すのは駄目だけど、人がゾンビを殺すのはOKだよね。でも姿は人なのよ。だから人が人を殺してる見た目でありながら、やって良い事に出来てしまう。
またゾンビの増殖の手段としての捕食はさ、見た目に人が人を食べる姿なんだよね。
これに関してはゾンビに食われてゾンビ化しても食われてるんだからうごけんやろとか、血液型同じとは限らないのにいいのか?とか思うんだけど、ご都合でスルーしたり見なかった事にしたりが平気な雰囲気あるよね。
そして存在しても違和感が無い事。
多くの作品が現在、近代、近未来を舞台にするわけだけど、ゴブリンは出すわけにいかないじゃん?ドラゴンとかも。作品のリアリティを考えると、ありえないけどあるかもしれない事が重要なんだよね。
だからファンタジー世界のモンスターは出せないけど、人からの変化であるゾンビを出し、それをモンスター化することはやり易いんだよね。
あとは敵として出しやすいっていうのもあるのかな。
そこまで宗教や政治をきつく掲げなくてもいいんよ。主人公側の生きるための戦いに出来るから。
いくつかあげて思ったんだけど、ゾンビって相手として出すにはとても使い易い存在って事なんだろうね。
それもテーマとして誰でも共感出来る部分も盛り込める事になるし、リアリティーも失わない。
正直ゾンビ物は飽きてると言うかもういいやー、とか思う部分はあるわけだけど、これは使い易いからであって、メインとして作り手がやりたいのは別の部分にありそうなので、そこを探ってみると十分楽しめるのかもしれんね。
2015年5月11日月曜日
[ゲーム感想文:Velvet Assassin]真綿を口に入れる様に
さてセールで購入し、giveawayでも貰っちゃっVelvetAssassinです。
のっけかた評価を書くと「つまらない」です。ほんの序盤しかプレイして無いんだけど。
という事でまずはなんでそう感じたかから。
これはステルスゲーなのですが、基本的をキルしなきゃダメです。しかも敵の挙動が決まってる"ロボット"なので制作側の用意した回答で対処しないとなりません。要はこれパズルゲーなのよ。昨今のステルスゲーといえば戦闘はするかしないかを選べるルートが用意されてるし、戦闘するにしても正面からとステルスで等と方法も用意されてるよね。
またプレイした感触も悪いです。自身の動きのロボット感もそうだし、ステスルキル時の範囲とか反応とかもなー。爽快感とかスムーズ間が無い。時にうーんと思ったのは、これナイフをしまってないとステルスキルを出来ないよね? でナイフは出すと肩越し視点になるし。銃と一緒。なんつーかシステムが全然造りこめて無いというのかな。やれる部分だけ作った感がある。という事でゲームとしてプレイし始めて面白くないと思っちゃうんだよ。だから続けれない。レビューを見るとクリアすると気に入るとかあるんだけど、そのまえにやめちゃうようになるんじゃねぃ。
安くてかったんだけど、このゲームはsteamのトレカが無いのよ。つまりトレカ目的じゃなくてプレイ目的で買いました。というのも見た感じの絵図らの雰囲気が良くてさ、どんなストーリーや映像か気になったのよ。で、実際そこそこそこはよさげではあるんだけど、オートセーブだしミッションセレクトも無いのでプレイしちゃったら初めからじゃないとやり直せないです。勿体無いね、これ。
という事で題材にしたものは良さそうなのにゲームとして駄目なのでプレイ全然いないで終了です。気が向いたらまたやってみるかもですが、それなら他のFPSやるので。
まあ安いので2010年よりも前のゲームなのを判った上でかって見るか判断するといいんじゃないかな。うちとしてはお勧めはしないです。
~~追記20150511~~
左シフト+右シフト+Pを押しながらGで無敵
左シフト+Lを押しながらendでミッション強制クリア
のチートはPCでも使えるんだね。でもまあ無敵にしないでeasyで弾が多く手に入ったり敵を弱くしろ、強制クリアはどうかとも思うけど先にミッションセレクト入れろって思う。
もっかいやってみたけど、メニューはキーボードで矢印で動かしてエンターで決定、プレイはマウス+キーボードとか、これコンシューマのベタ移植なだけだべ。
まあ、結局プレイしてみたくなるって感じじゃなかったのが残念。
#ゲーム感想文 #steam
のっけかた評価を書くと「つまらない」です。ほんの序盤しかプレイして無いんだけど。
という事でまずはなんでそう感じたかから。
これはステルスゲーなのですが、基本的をキルしなきゃダメです。しかも敵の挙動が決まってる"ロボット"なので制作側の用意した回答で対処しないとなりません。要はこれパズルゲーなのよ。昨今のステルスゲーといえば戦闘はするかしないかを選べるルートが用意されてるし、戦闘するにしても正面からとステルスで等と方法も用意されてるよね。
またプレイした感触も悪いです。自身の動きのロボット感もそうだし、ステスルキル時の範囲とか反応とかもなー。爽快感とかスムーズ間が無い。時にうーんと思ったのは、これナイフをしまってないとステルスキルを出来ないよね? でナイフは出すと肩越し視点になるし。銃と一緒。なんつーかシステムが全然造りこめて無いというのかな。やれる部分だけ作った感がある。という事でゲームとしてプレイし始めて面白くないと思っちゃうんだよ。だから続けれない。レビューを見るとクリアすると気に入るとかあるんだけど、そのまえにやめちゃうようになるんじゃねぃ。
安くてかったんだけど、このゲームはsteamのトレカが無いのよ。つまりトレカ目的じゃなくてプレイ目的で買いました。というのも見た感じの絵図らの雰囲気が良くてさ、どんなストーリーや映像か気になったのよ。で、実際そこそこそこはよさげではあるんだけど、オートセーブだしミッションセレクトも無いのでプレイしちゃったら初めからじゃないとやり直せないです。勿体無いね、これ。
という事で題材にしたものは良さそうなのにゲームとして駄目なのでプレイ全然いないで終了です。気が向いたらまたやってみるかもですが、それなら他のFPSやるので。
まあ安いので2010年よりも前のゲームなのを判った上でかって見るか判断するといいんじゃないかな。うちとしてはお勧めはしないです。
~~追記20150511~~
左シフト+右シフト+Pを押しながらGで無敵
左シフト+Lを押しながらendでミッション強制クリア
のチートはPCでも使えるんだね。でもまあ無敵にしないでeasyで弾が多く手に入ったり敵を弱くしろ、強制クリアはどうかとも思うけど先にミッションセレクト入れろって思う。
もっかいやってみたけど、メニューはキーボードで矢印で動かしてエンターで決定、プレイはマウス+キーボードとか、これコンシューマのベタ移植なだけだべ。
まあ、結局プレイしてみたくなるって感じじゃなかったのが残念。
#ゲーム感想文 #steam
2015年5月9日土曜日
[映画感想文:エンダーのゲーム(2013)]古典ですな。
んー、正直書く事は無い。
いや面白かったんだよね。原作の小説が元で生まれた作品とか一杯あるって話で、読んだ事は無いんだけど映画がどうなのか気になってたので録画して視聴しました。
何故書く事が無いかというと、その後に生まれた幾つもの作品を知っているだけにあれにも似てる、これにも似てるとなって目新しさを感じれなかったのよ。こっちが最初なのにね。
話は良かったし俳優人も良い、映像とかも良い。ほんと良かったのよ。ただ、これ独自で新しいってのがいまいち目に付かなかった。古典ゆえなんでしょうな。
あとはどうしてもあそこまで幼い子を戦争用に使うってのがちと受け入れられんかったんだよね。しかもゲームだし。少年がーとかはあるけどさ、やっぱそういう作品て成長物語だし、自ら進んでって部分はやっぱあるのよ。でもこの映画ではエンダーは最初から道具だったし成長せんでもいいような優秀さだし本人もそうだと思ってるじゃん?ここがどうもね。
これラストいこうの話もあるような終わりなのは原作に続きがあるからやろね。
このあとが冒険譚ならそっちの方が面白そうと思ってもた。
これドラマ化して第一シーズンの13話でしたーとかならもっと楽しめて受け入れられたかも。興行的にはよかったっぽいけど、うちはそこまで良いか?と思ってしまう。
なんだろうね、この違和感。まあ悪い作品じゃないので機会があったら観るといいかもしれません。
#映画感想文
いや面白かったんだよね。原作の小説が元で生まれた作品とか一杯あるって話で、読んだ事は無いんだけど映画がどうなのか気になってたので録画して視聴しました。
何故書く事が無いかというと、その後に生まれた幾つもの作品を知っているだけにあれにも似てる、これにも似てるとなって目新しさを感じれなかったのよ。こっちが最初なのにね。
話は良かったし俳優人も良い、映像とかも良い。ほんと良かったのよ。ただ、これ独自で新しいってのがいまいち目に付かなかった。古典ゆえなんでしょうな。
あとはどうしてもあそこまで幼い子を戦争用に使うってのがちと受け入れられんかったんだよね。しかもゲームだし。少年がーとかはあるけどさ、やっぱそういう作品て成長物語だし、自ら進んでって部分はやっぱあるのよ。でもこの映画ではエンダーは最初から道具だったし成長せんでもいいような優秀さだし本人もそうだと思ってるじゃん?ここがどうもね。
これラストいこうの話もあるような終わりなのは原作に続きがあるからやろね。
このあとが冒険譚ならそっちの方が面白そうと思ってもた。
これドラマ化して第一シーズンの13話でしたーとかならもっと楽しめて受け入れられたかも。興行的にはよかったっぽいけど、うちはそこまで良いか?と思ってしまう。
なんだろうね、この違和感。まあ悪い作品じゃないので機会があったら観るといいかもしれません。
#映画感想文
2015年5月7日木曜日
[アニメ感想文:機動戦士ガンダムUC]可能性の
アニマックスでGW企画として一挙放送があり、5,6,7と見ました。
それまでの回は前に見てたから+録画出来なかったので。
これほんと面白い。特に1stが好きで、そしてガンダム作品を一通り見てる人にはぜひ見て欲しい。
まずタイトルのUCなんだけど、UniCornでもあるんだけど「Universal Century」宇宙世紀なんよ。さんざ解説だのされてるだろうけどさ。
ガンダムは逆シャアで完了しなかったんだよね。そして平静ガンダム等で迷走したわけだけど、それに決着をつけて新しくします宣言、新しくていいんです宣言なんだよ。放り込まれたネタがシリーズファン向けで単体作品としてはいいとは言えない部分はあるかもだけど、それ故と思うし。
http://ja.wikipedia.org/wiki/機動戦士ガンダムUC
時系列的にはこの後の作品がありはするんだけど、やはりこの作品が1stから流れるガンダムの最後の作品だと思えるんだよね。まあ2010-2014年の作品だから感じるのかも。
さて映像ですが、とても良い。ガンダムらしい動きがありつつOVAとしての金かけた動きにもなってるし。ただパターンの特殊さは薄く見慣れた感はあるけどね。思うのは、これを見たから作られた作品もあるのかな?と思ったんだよね。UCってそこまで騒がれてないよなーと思いつつもUCの匂いがする作品って結構あるんだなと感じたんよ。これは作ってる人が同じであったり、業界受けが大きかったのかもしれないね。最近のロボものに同じ匂い感じるやん?
音楽ですが、ガンダムっぽく無いです。ないけどガンダムです。これは新劇場版のZに通じる感じかな。壮大でいいんだけど、作中での音楽の印象は薄く、全部EDが持っていた感はあるね。あとはメインテーマがでかい。そうそうep7のあの曲が流れたんだよね。あれはちと鳥肌ものです。もっと長くアレンジも少なくてよかったんだけどさ。
話しに関しては富野ガンダムにありがちな入り乱れてキャラが好き勝手動いて客置き去りってのはそうなく入り込み易いです。そも々富野ガンダムではないしさ。ただ一般向け娯楽作品とは思わないけど。
ほんと良い出来です。
でもこれ娯楽作品だとは思って無いです。というのも事前情報無しの一般組め娯楽としては確かに楽しめるかもだけど「歴史」を知ってて楽しむ作品だと思うんよ。キャラだって正直今風じゃない安彦節だしさ。だからそういうのが判ってるオタ向け作品だね。
(オタ向けってのは良くある萌えブタ向けだけじゃないんだぞ?むしろ萌えブタはオタじゃないし)
ということでガンダムを知ってる、好きって人は必ず見るべし。出来れば過去作の復習と未視聴作品の事前勉強も込みで。
いやー、ほんと感動だったわー。
そしてどこが良かったかいまいち書かずにしゅーりょーw
#アニメ感想文
それまでの回は前に見てたから+録画出来なかったので。
これほんと面白い。特に1stが好きで、そしてガンダム作品を一通り見てる人にはぜひ見て欲しい。
まずタイトルのUCなんだけど、UniCornでもあるんだけど「Universal Century」宇宙世紀なんよ。さんざ解説だのされてるだろうけどさ。
ガンダムは逆シャアで完了しなかったんだよね。そして平静ガンダム等で迷走したわけだけど、それに決着をつけて新しくします宣言、新しくていいんです宣言なんだよ。放り込まれたネタがシリーズファン向けで単体作品としてはいいとは言えない部分はあるかもだけど、それ故と思うし。
http://ja.wikipedia.org/wiki/機動戦士ガンダムUC
時系列的にはこの後の作品がありはするんだけど、やはりこの作品が1stから流れるガンダムの最後の作品だと思えるんだよね。まあ2010-2014年の作品だから感じるのかも。
さて映像ですが、とても良い。ガンダムらしい動きがありつつOVAとしての金かけた動きにもなってるし。ただパターンの特殊さは薄く見慣れた感はあるけどね。思うのは、これを見たから作られた作品もあるのかな?と思ったんだよね。UCってそこまで騒がれてないよなーと思いつつもUCの匂いがする作品って結構あるんだなと感じたんよ。これは作ってる人が同じであったり、業界受けが大きかったのかもしれないね。最近のロボものに同じ匂い感じるやん?
音楽ですが、ガンダムっぽく無いです。ないけどガンダムです。これは新劇場版のZに通じる感じかな。壮大でいいんだけど、作中での音楽の印象は薄く、全部EDが持っていた感はあるね。あとはメインテーマがでかい。そうそうep7のあの曲が流れたんだよね。あれはちと鳥肌ものです。もっと長くアレンジも少なくてよかったんだけどさ。
話しに関しては富野ガンダムにありがちな入り乱れてキャラが好き勝手動いて客置き去りってのはそうなく入り込み易いです。そも々富野ガンダムではないしさ。ただ一般向け娯楽作品とは思わないけど。
ほんと良い出来です。
でもこれ娯楽作品だとは思って無いです。というのも事前情報無しの一般組め娯楽としては確かに楽しめるかもだけど「歴史」を知ってて楽しむ作品だと思うんよ。キャラだって正直今風じゃない安彦節だしさ。だからそういうのが判ってるオタ向け作品だね。
(オタ向けってのは良くある萌えブタ向けだけじゃないんだぞ?むしろ萌えブタはオタじゃないし)
ということでガンダムを知ってる、好きって人は必ず見るべし。出来れば過去作の復習と未視聴作品の事前勉強も込みで。
いやー、ほんと感動だったわー。
そしてどこが良かったかいまいち書かずにしゅーりょーw
#アニメ感想文
2015年5月4日月曜日
会話によって分岐する人生。の話。
先日の事なんだけど、スーパーで母娘がとある会話してたねん。
母「これ買おっかー。」
娘「私これあんまり好きじゃないんだよね」
母「なら、てめーがつくれ」
しゅーりょー。
厳密には違うんだけど、こんな感じの会話してたんよ。
さてこれで何が起きたかというと、連休で休みだから親と一緒に買い物に行った娘なんだけど、親の会話に乗っかった娘はこれでコミュニケーションを取りたかったはずなんだよね。でも親がばっさり切ったため、これでもう娘は母の会話に乗っかってコミュニケーションを取ろうとしなくなるんだよね。
多分これは初でも無いんじゃないかな。これが重なると何を言っても否定されると判断するので何も言わなくなる。そして「貴方は何故其れ言わないの」乃至「何も言わないの」と母は確実に言うだろうね。娘にしたら言えなくなった原因である母がこれを言い出すわけで余計に反発するやろな。
つまりこの会話で娘の返答はたしかにまずったかもだけど、母は確実に失敗したわけで、ここが分かれ道だったんです。うまくここで誘導し、娘に料理を手伝わすorやらせる方向に持って行ったなら母娘関係はかなり良好になったろうにね。
ま、実際にその後どうなったかな他人なので知らんけどさw
こういう何気ない会話は結構な分岐であり、積み重ねて方向性を確実にさせちゃいます。
自分の望む先に行きたいのなら、如何に日々軌道修正を行うかだね。
母「これ買おっかー。」
娘「私これあんまり好きじゃないんだよね」
母「なら、てめーがつくれ」
しゅーりょー。
厳密には違うんだけど、こんな感じの会話してたんよ。
さてこれで何が起きたかというと、連休で休みだから親と一緒に買い物に行った娘なんだけど、親の会話に乗っかった娘はこれでコミュニケーションを取りたかったはずなんだよね。でも親がばっさり切ったため、これでもう娘は母の会話に乗っかってコミュニケーションを取ろうとしなくなるんだよね。
多分これは初でも無いんじゃないかな。これが重なると何を言っても否定されると判断するので何も言わなくなる。そして「貴方は何故其れ言わないの」乃至「何も言わないの」と母は確実に言うだろうね。娘にしたら言えなくなった原因である母がこれを言い出すわけで余計に反発するやろな。
つまりこの会話で娘の返答はたしかにまずったかもだけど、母は確実に失敗したわけで、ここが分かれ道だったんです。うまくここで誘導し、娘に料理を手伝わすorやらせる方向に持って行ったなら母娘関係はかなり良好になったろうにね。
ま、実際にその後どうなったかな他人なので知らんけどさw
こういう何気ない会話は結構な分岐であり、積み重ねて方向性を確実にさせちゃいます。
自分の望む先に行きたいのなら、如何に日々軌道修正を行うかだね。
2015年5月2日土曜日
[ゲーム:セカンドライフ]CSのサーバ向け機能案:リスポンディレイ
コンバットフィールドで、システムをプレイヤーのHUDと設置したサーバで処理してとこ向けの機能案です。
最近の状況は知りませんが、大抵は死亡後は即時に復活乃至固定の復活時間後に復活となります。
HUDとサーバで構成されているシステムの場合、死亡後のリスポンポイントはサーバから座標送信等を行われ、そしてそこにリスポンとなります。
そこで、このリスポン座標送信の際に、一緒にリスポンが出来るまでの時間も送信します。
これは何に使うかというと、フィールドの時間外であったりDM、TDMのルールの際には即座にリスポン出来る様にして楽にさく々遊んでもらうわけです。
リスポン時間が短い事でバランスが崩れ有利に出来るという事はそうありません。恩恵を多く受けれる=多く死んでるなわけでそれは下手な人がなんども復活出来るだけなのでチケット性のTDMではむしろチームが負け易くなりますし、DMでも状況は変わりません。うまい人が速く復活出来るとなると有利にと思うかもしれませんが、うまいならやられる事は少ないのでリスポンが短いことの恩恵は余り得る機会もありません。
またルール次第ではリスポンを長めに取ったり、または再度のリスポンを出来なくするサバイバル戦なども可能になります。
形としては、リスポン座標と時間を送信。
HUD側では受信後に座標への移動、時間後の復活となります。
書式はそのシステム毎でしょうが、12桁分の数字の座標+二桁分のリスポンディレイ時間ってとこかな。
例えば<100.0、50.0、25.50>が座標で10秒のディレイなら"10000500025510"って感じ。セキュリティ次第で暗号化したりね。
多くのコンバットフィールドがFFAのDM形式ですが、サーバもある場所ならTDM等も行うでしょうからリスポンまでの時間も制御する事で様々なルールで遊ぶ事も可能になるかと思います。
#sljp
最近の状況は知りませんが、大抵は死亡後は即時に復活乃至固定の復活時間後に復活となります。
HUDとサーバで構成されているシステムの場合、死亡後のリスポンポイントはサーバから座標送信等を行われ、そしてそこにリスポンとなります。
そこで、このリスポン座標送信の際に、一緒にリスポンが出来るまでの時間も送信します。
これは何に使うかというと、フィールドの時間外であったりDM、TDMのルールの際には即座にリスポン出来る様にして楽にさく々遊んでもらうわけです。
リスポン時間が短い事でバランスが崩れ有利に出来るという事はそうありません。恩恵を多く受けれる=多く死んでるなわけでそれは下手な人がなんども復活出来るだけなのでチケット性のTDMではむしろチームが負け易くなりますし、DMでも状況は変わりません。うまい人が速く復活出来るとなると有利にと思うかもしれませんが、うまいならやられる事は少ないのでリスポンが短いことの恩恵は余り得る機会もありません。
またルール次第ではリスポンを長めに取ったり、または再度のリスポンを出来なくするサバイバル戦なども可能になります。
形としては、リスポン座標と時間を送信。
HUD側では受信後に座標への移動、時間後の復活となります。
書式はそのシステム毎でしょうが、12桁分の数字の座標+二桁分のリスポンディレイ時間ってとこかな。
例えば<100.0、50.0、25.50>が座標で10秒のディレイなら"10000500025510"って感じ。セキュリティ次第で暗号化したりね。
多くのコンバットフィールドがFFAのDM形式ですが、サーバもある場所ならTDM等も行うでしょうからリスポンまでの時間も制御する事で様々なルールで遊ぶ事も可能になるかと思います。
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