2018年12月18日火曜日

ゴブリンスレイヤー流行ってるよねー。の話。

ゴブリンスレイヤー(以下ゴブスレ)が流行っていて、それは海外までもとなっているわけだけど、その一因は異世界転生物の流行りにあると思ってるんよ。


それというのも異世界転生物の流行る前からのファンタジー、特にソードアンドソーサリー物を知ってたり楽しんでたりした人からすると、現状の異世界転生物は面白くはあっても違うんだわ。

ゲームの、それもJRPGを小説化したというかさ、UIが普通にあるし持ち物からアイテムが出現もさせてしまう。そしてそれを「魔法」や転生時に得たチートスキルだとかいって済ませてしまう。それもギミックの一つとしていいだろうけど、ファンタジーはデジタルであってはならずアナログじゃないとなんだよね。

多くの異世界転生物は結局「ゲームである」事から出れず元来のものを好む人には楽しめる作品がほぼなかった状況で、TRPGの流れを汲んでるゴブスレはまさにうってつけだったんよ。

TRPGという事でゲームではあるけど、そこにゲームの要素は出てても馴染むようにさせてある。例えば魔法の詠唱回数が~とかね。

これにより日本に入ってきたファンタジー、そうロードスを読んでるのと同じ状況になってるんだよね、面白い事に。
その後のいくつかの海外からのファンタジー、そしてTRPG、からのリプレイノベル。ここお知ってる人にはゴブスレがむしろ読みやすいわけやな。

今コミカライズやアニメへの展開とメディアを広げているわけだけど、読者が求めてたファンタジーを出し、そこで一気に展開とほんといい動きしてますが、作品の良さもあるけど、この出てきた時期も大きいよなーと思いましたとさ。

2018年12月4日火曜日

[ゲーム]徐々に着てる流れ

実はゲームの世界でじわ々着てるんだけど、

 無料で始めれて必要なら課金。
 チュートリアルやサポート万全で初心者でも始められる。
 難しい部分も少なく誰が見ても分かる。

こういうのが受けなくなってきてる。

そして
 遊ぶならまずパッケージを買う。
 必要な知識は公式やwikiから得る。もちろん自分でもゲーム内で試したり調べる。
 ゲームの仕様が分かってる人ならプレイ動画等をみて凄さが分かる。
といった感じになってきてる。


なんでこういう流れになってきているかは一因に「民度」があると思う。
遊んでいてルールも操作も分かってない味方が居る事で負けるって事もあるし、無料で始めれるからいくらでもアカウント作り直せばいいやと荒らす人とかね。

このため、ちゃんとお金を払った人の方が真面目に遊ぶ傾向にあるのでパッケージ売りであったり、無料ゲーでも課金勢かどうかで判断する傾向があります。
そして楽しく遊ぶ、勝てる等の為にちゃんとプレイを取り込んでる=調べているなどという事になるようです。


こういう流れはe-sportやゲーム実況にも少し着てて、e-sportだとFPSやMOBAは素人受けしにくく伸びないと思われていたんだけど、今年になってむしろ盛り上がってきてるんだよね。

そしてゲーム実況も、実況受けするホラーゲーム等からプレイヤースキルを問うゲームに流れ、実況者の腕も売りになり、そしてそれを見てる人も理解できる人が見るって傾向なわけです。


今の世の中のコンテンツの多くは無料前提になってきてるわけだけど、ゲームはそれとは「プレミア」をキーとして有料による優越感とやら体験の良さやらを良しとする流れが出てきているんだけど、ゲームでもお金を払ったからこそに目が向いてきてるのかもしれん。




2018年11月27日火曜日

[ゲーム感想文:PAWARUMI]ファーストコンタクト

前々から気になっていたPAWARUMIをセールにて購入。
974yen。トレカあり。


アステカ文化を題材にしてる変わってるシューティングゲームです。あんまりアステカ物ってないよね。ただあると大抵当たりなのよ。アニメとかでもさ。


さてシステムですが、シールド(HP)制で、ゲージ溜まるとスーパーアタック(ボム)が使え、四つボタンに青レーザー、緑ビーム、赤ミサイルの基本三種とスーパーアタックが割り振られていて、敵は基本三色+無色となっています。

この色がジャンケンになっていて、同色(あいこ)だとブーストを呼ばれる攻撃でシールドが回復し、勝ちの関係だとクラッシュと呼ばれるボーナスダメージ付きになり、負けの関係だとドレインと呼ぶ、スーパーのチャージになります。


そうして敵に合わせて攻撃を使い分ける事でクラッシュで早く倒したり、ブーストで回復やスーパーアタックを貯めたりとするわけです。
イージーでは特に攻撃を合わせれるとかは気にしないで、必要に応じてブーストで回復する事を覚えておけばクリア出来るかな。ノーマルからハードではそれなりに使い分けが必要そうです。


映像とか音楽はほんといいね。そしてボスの演出とかも。
ただ如何せんボリュームが足らないと感じます。

ステージは5しかないのと、難易度ごとにエンディングが違うといえど…
そして機体のパワーアップはありませんし、武器は最初からの三種の使い分けなので他にはないし。
たしかに使い分けたりとかをやっていくプレイヤースキルを上げる楽しみはあるし、リーダーボードでスコア競ったりはありはするけど、純粋に遊ぶっていう部分では薄いんだよなー。
そこだけが惜しい感じです。

という事でたしかに良かったのでお勧めしたいんだけど、ボリューム的に500とかのワンコインなら~かな。


#steam #ゲーム感想文

2018年9月5日水曜日

[アニメ:ガンダム ビルドダイバーズ]ラストに向けて思う。

いよいよラストバトルと盛り上がって来ましたな!

さてお風呂しながら思ったんだけど、今までのビルドシリーズはガンプラバトルによってガンプラが壊れるので、それにより破壊と創造が起きる物語だったと思うんよ。

で、今作ダイバーズはGBNになってガンプラは壊れなくなったと作中でもしっかりやったわけだけど、ブレイクデカールやサラによってGBN自体が壊れるという事で破壊と創造(破壊阻止)の話なんよ。つまり今までの1vs1、3vs3からフォース単位になったので、破壊の規模もでかくなったわけやな。

じゃあ次回作はどうなるのかなと思うわけだけど、遂にアレをやる時が来たと思う、そう「未帰還者」だよ。GBNからのログアウトが出来なくなってしまうわけ。
その為にはGBN内で機体(ガンプラ)の入手と修理、メンテとかの仕掛けの整備とRLとGBNの棲み分けというかな、世界が違うって表現をもうちょい盛り込まんとやね。いくつかのエピソードでやってるなーと思ってるけど。

これでネットゲー物で.hackやSAOなんかがやってきた事をガンダム的にやるのはありじゃないかなとね。

という事で続編あるのかも楽しみなクライマックスですわ。

2018年9月4日火曜日

最近の2broの動画の長さに思う(思うだけw

おついちさんはまあ分かるけど、2broで弟者氏が1時間超え等の動画を出すようになってきたねぃ。

実況者って、毎日数本とか出していった方がいいのね?
様はそれでコンタクトの回数を増やす事で、所謂接触効果でファンが増えるってのもあるんよ。数うちゃ~ってのもあるけどw

で、広告的に10minで1広告とかなんで、毎日10min動画を数本あげるってのが良いわけよ。見る方も何かの合間に動画一本って出来るしさ。

これをほとんどのyoutuberがやってるわけだけど、2broの場合は40minを目安に動画作ってるんよね。多分広告のレート等が良くて、20min一本等になってるんかな。

んで通常は長いと見てる時間がないのでファンが付きにくいんよ。なんで2時間全部面白いとはそう思えんやん?普通。映画一本やで?
それを最近はライブ配信の2時間とかを○○動画にしたりだのしてるんだよね。まえもやってはいたけど、その割合が増えてる。

んー、これは、それでも見てくれる。仕事になるからだと思うんだけど、大手である2broでこうなってきてるって事は、もしかしてyoutube全体での視聴の仕方に変化が出ているのかもしれんね。

2018年7月31日火曜日

MMOってやりたいよね。

やっぱもうレベル製MMORPGは無理だと思うんだよなー。

だからこそ完全スキル制MMOARPGだと思うわけよ。

しかも放置要素入れちゃう。
ゲームをプレイしてない際に、例えば朝、昼、夕に何をするか設定出来る様にしちゃう。で、そこで各種スキル上げの訓練、採取等の資源集め、遠征等の経験値稼ぎもやらせちゃう。


そんでスキルは、大きく3カテゴリ。
 キャラ作成時のみに得られる特性スキル。
 ほら異世界転生時のさ?w

 プレイ時に皆覚えれる通常スキル。
 大抵のは誰でも覚えれないとキャラメイクに不公平感が出過ぎるからね。

 条件を満たしてキャラに設定したクラスの時にのみ使えるクラススキル。
 例えば剣系のスキルと一定のステータススキルがあれば剣士に成れて、剣士用のスキルが覚えれる~みたいな。

これでかなりのキャラ差が出ると思うんだよね。シナジーもてんこ盛りにしてさ。装備にもスキル付きを登場させる。

さっこんの異世界転生物はスキルがどうのと多いので受けるんじゃない?


アイテムの取引は露天にして、市場に出せばいいってのはやらない。
つまり放置時に露店やらすか、プレイ時に露店に居なきゃならなくする。
で、クエストの重要アイテム以外は課金アイテムも全部売れる事にしちゃう。


装備品は通常のは消耗して、耐久度なくなったら壊れないけど性能落とすか使用不可にする。

飲み物と食い物要素を入れる。
 飲み物はバフと永続スタミナ回復効果
 食い物はバフと永続HP回復効果
まあ飲み食いしなくてもバフが付かないってのと自動回復ねーよってだけやな。でも飲み食いすれば十分効果あるよね、これで。

そんで消耗品を多くしてゲーム内マネーを減らしていき、価値を落とさないようにする。そしたら課金アイテム売りで稼ぐのが有効になるし。


あとはフォロワーやな。黒い砂漠で作業させれる連中居るやん?
あれをスカイリム的にもっと身近なものにして、一人だけーとかにする。
プレイ時はフォロワーが代わりに裏で放置時の作業してくれるみたいな。アイテム集めだの露店の店番だの、作業を代わりにやっといてくれるわけ。

で、場合によっては一緒に連れで回ったりさ。もちろんフォロワーも成長要素あり。フォロワーのキャラメイクもあった方がいいよね。もちろん装備も自分で色々と用意してさ。


これで基本は各地にいってフィールドの敵と戦うってやって、周回したい人向けのIDダンジョン、対人、町でのハウジング、クラフト要素、だどコンテンツをちょいたしでいいよね。基本はフィールドやねん。出来れば人が分散してほしくないので、中央の土地でみんな活動し各方面に探索して帰ってくる感じが良いよね。

ゲーム内の町は一個にしちゃえばいいんだよ、中央の都市だけ。
で、都市から離れれば離れるほど敵強くして資源やら良くする。

実装増えてさすがに遠くに行くにはプレイ時間的に大変となるだろうから、そうなったら中継地点を用意してあげて、移動手段としての自分用の乗り物や公共の乗り物を用意する。

んー、あれやな、フィールドはアインクラッドにして100層まで行くのが目的って感じにしちゃうのもありだよね。世界観をシステム的にしてしまうって事とね。世界観出そうとすると、ゲーム性的によくない点が出ちゃうからさ。




もうオワコンと言われてるけど、MMOを知ってる人としては、これはと思えるMMO出てほしいわけよ。

2018年7月24日火曜日

[ゲーム:セカンドライフ]リンクナンバーと名前に関しての。


list LinkMap_list=["Link_map"];
       
integer LinkMax_integer = llGetNumberOfPrims();
llOwnerSay("Prims : " + (string)LinkMax_integer );

integer Loop_int;
list Sub_list;

LinkMax_integer += 1;
for(Loop_integer=1;Loop_integer<LinkMax_integer ;Loop_integer=-(~Loop_integer) ){
    LinkMap_list = (LinkMap_list = []) + LinkMap_list + llGetLinkPrimitiveParams(Loop_integer,[PRIM_NAME]);
}

integer i;
string Sub_str;
for(Loop_integer=1;Loop_integer<LinkMax_integer ;Loop_integer=-(~Loop_integer) ){
    llOwnerSay(llList2String(LinkMap_list,Loop_integer) );
}


~~~~~~~~


リスト:LinkMap_listにリンク順にプリムの名前を入れる処理です。


最初のオーナーセイは総プリム数確認の為だけなので省略可。


一つ目のfor分でLinkMap_listに名前を格納しています。
0にはダミーの"Link_map"を入れてあるので、1から順にリンクナンバーと同じ位置に名前が入ります。


二つ目のfor分はどう格納されたのか確認用に喋らせたものです。
実装するなら必要ありません。


リンクされていないオブジェは想定していません。
    if(1<lGetNumberOfPrims(); ){}
とでもやれば良いかとは思います。



〇取り出し方
・特定のリンクナンバーのプリムの名前が知りたい。

    string PrimName_string = llList2String(LinkMap_list,integer linknumber);

という感じでリンクバンバー指定でstringの取り出し。


・特定の名前のプリムのリンクナンバーを知りたい。

    string PrimName_string = "hoge";
    integer LinkNumber_integer;

    LinkNumber_integer = llListFindList(LinkMap_list,[PrimName_string]);


これでhogeという名前のプリムのリンクナンバーが分かります。

あとはこれを変数に入れておけば、hogeに対する処理は変数指定で行けるわけです。


注意点としては、オブジェ内に同名プリムが存在する場合、若い方のプリムのリンクナンバーしか取れないという事。なので基本的にプリム名は被らない方がいいです。


~~~~~


〇で、これ何に使うの?

リンクメッセージで送信したり、link系命令で親から子を操作する場合に、プリムの名前は判るんだけどリンクの仕方が変わったりしてリンクナンバーが変わっちゃったよ。幾つなのかもっかい調べて指定しなきゃってのを無くすために使います。

そして処理の度に取得してたら重いだけなので、リスト化し変数に入れ込んでおく処理を最初とかにしちゃうわけです。



~~~~~
という事でなにかしら作ってる際に有効な処理ではないでしょうか。

ぶっちゃけさ、editでリンクナンバーの管理を行えるUI入れろよとは思うんだけどねw