マインクラフトの1.6.4環境で日本語入力を出来る様にする方法を軽く書こうと思います。
○用意する物
・マイクラ(当たりまえ)
・Forge
versionは9.11.1.916です。
他のバージョンでは試していません。後述のMODの関係から916が良いと思います。
・UnOfficial1.6.4Forge_916 MinecraftIM_v2.8b
日本語入力MODのMinecraftIMを非公式に1.6.4対応させた物です。
非公式日本語フォーラムからDLしてください。
こちらがForge9.11.1.916対応版の為、前述のforgeがあのヴァージョンなわけです。
・Magic Launcher 1.2.2
マイクラのランチャーアプリです。
英語フォーラムからDLしてください。
ヴァージョンは少し前のでもかまわないと思いますが、こちらが確認したヴァージョンは1.2.2のみです。
○手順
おおまかな説明にはなります。
1:forgeの導入。
1.6.4に対しforge9.11.1.916をインストールしてください。インストーラを使い即出来ると思います。
導入したforgeのプロファイルは名前等を変えて判り易くしておいてください。
2:Magiclauncherでの設定
・SETUPを行います。
ある程度MagicLauncherを使った人なら判ると思うのですが、SetUpを押し上記の画面を出します。
ここでNewを押す事で新たにコンフィグを作ります。写真ではコンフィグの名前を1.6.4forge916 vanillaとしました。
次にEnvironmentではインストールしたForge9.11.1.916を選択しています。
Minecraft.jarがForgeになっており、バージョンも合うと思います。
ではAddを押します。そしてUnOfficial1.6.4Forge_916 MinecraftIM_v2.8bのファイルを選びます。
Modsのところに追加されたと思います。今回はこれで導入とし、マイクラのディレクトリ内のModsフォルダには入れません。入れた場合はmodとして読み込んではくれませんでした。
ではAdvancedのタブを押します。
ここではウインドウサイズやメモリを変えれます。メモリは1024あれば十分だと思います。
そしてParametersに記述を行います。写真では入りきれていないのですが、
-Dfml.ignorePatchDiscrepancies=true -Dfml.ignoreInvalidMinecraftCertificates=true
と記述します。
以上でOKを押し準備は完了です。
あとは設定したコンフィグを選びログインする事で、日本語入力可能なバニラ環境で遊べる事となります。
他のModを一緒に導入する場合は競合などあったりするかもしれません。今回はこの日本語入力MODのみの導入でのテストしかしていません。
という事でマルチを1.6.4で遊び、日本語入力が必要な方は試してみてはいかがでしょうか。
~追記~
あー、ベッドで寝ると落ちちゃうのはこの導入の仕方でも同じだね。
forge導入のjarにIMも入れるしかないかも?
2013年11月23日土曜日
2013年11月22日金曜日
[夢の話]蛇か。
おし、覚えてるって事で今日見た夢の話を。
うちの見る夢にはいくつかパターンがあって、そのひとつに「映像だけなニュース」の感じのがあります。
さて内容ですが、
蛇、でっかい蛇。目の前いっぱいに蛇が居たわけですが、どうもこの蛇は海か広い川から打ち上げられたか、自ら陸に上がってきた様です。よく見ると更にその数が増えていってます。
そして一緒に押し寄せる水。氾濫。細い木で出来た簡易的な家らしきものが水没。
肌の黒い人達も大勢居て、水上を競う様に逃げていく。そして止まらぬ水と増え続ける蛇。
陸地の大きな道付近にもそれは近づき、同じような黒い肌の人達が大勢かけて逃げていく。
そして立ち込める砂煙、水、蛇、蛇。
なんなんだろねw
夢辞典とかこゆのに解釈を付けてみるのも楽しいよねー。
うちの見る夢にはいくつかパターンがあって、そのひとつに「映像だけなニュース」の感じのがあります。
さて内容ですが、
蛇、でっかい蛇。目の前いっぱいに蛇が居たわけですが、どうもこの蛇は海か広い川から打ち上げられたか、自ら陸に上がってきた様です。よく見ると更にその数が増えていってます。
そして一緒に押し寄せる水。氾濫。細い木で出来た簡易的な家らしきものが水没。
肌の黒い人達も大勢居て、水上を競う様に逃げていく。そして止まらぬ水と増え続ける蛇。
陸地の大きな道付近にもそれは近づき、同じような黒い肌の人達が大勢かけて逃げていく。
そして立ち込める砂煙、水、蛇、蛇。
なんなんだろねw
夢辞典とかこゆのに解釈を付けてみるのも楽しいよねー。
2013年11月20日水曜日
[ゲーム:セカンドライフ]インワールドにおけるチャリティーを考える(だけw)
記憶ある人なら東日本大震災の時のを、また各種フェアーに行く人ならRFLとか知っているかと思います。
今回はそれらSLで行われているチャリティーに関して書いてみようかなと。
さて、さくっとうちの考えですが、SLで宣伝する事はかなり有効だと思っています。というのもSLで遊んでいる人は基本的に余裕があるからです。
SLはゲームミングPCと同等かそれ以上の性能のPCを必要とし、またインワールドで遊ぶためにL$を必要とする為、遊びにそこまでのお金をかけられる人達が集まっているからです。これらの約4-6万人のアクティグユーザーが何割かが一時的に遊びに使っているお金をチャリティーに回すとかなりの額になるでしょうからね。
ではインワールドで募金を集める事はどうかというと、これには結構否定的です。
まずSL内での通貨はL$であり、これを募金するにはRMに換金しなくてはなりません。この換金に因るロスと作業の労力がかかる事になります。それならば最初から赤十字等に自国通貨で募金すればいいわけです。それに募金詐欺であったり中抜きなんかもありましたからね。どこもそんな事しているというわけではありませんが確実なのは~という事です。
ならインワールドで募金を集める事は駄目なのかというと、やり方次第ではありかもしれないなとは思っています。
まず個人で小規模にはやらない。
これは個人はチャリティーの為に準備なりなんなりに時間をかけて小額を集め送金処理をするというのは意味が無いと思っているからです。準備等の時間働き、それを個人で募金すればいい事ですし、小額だろうと送金に労力はかかります。ならば個々で直接RL募金しても変わりは無いです。
やるのならば大規模前提です。
大規模でも集める側の人間は数人、多くても数十人で済みます。それに対して数百、数千の人へ対処出来るからです。小規模でやるのとは圧倒的に効率が変わります。これは準備等の段階でもそうだし、送金時の処理もです。
主催は「募金では」儲けてはならない。
募金する側は主催をこれにより儲けさせたいわけじゃないので。またイメージもかなり悪いです。もういうのは持続的にやれる事も重要なのでクリーンであるべきです。
ですが主催するにあたって経費はかかります。それをどうするかと言うと、店等の宣伝費の範囲内で行います。
持ち出しも無しです。店の宣伝の為のイベントの範囲内の経費で済むのなら店側に損失とはなりませんし、持ち出しするならそれを募金すればいいじゃんって話です。
*もちろんこの事の結果として店が有名になって商品の売り上げが伸びるのはありね?むしろ正解。
募金側は損してはならない。
善意の募金も良いでしょうが、ならRLで募金すればいい事です。わざ々SLで行い遠回りする必要はありません。SLで募金をするのならメリットがあるべきです。例えば募金と支払ったL$はイベントの参加費であったり、欲しかった商品の購入代金であるという事です。客としてサービスや商品への正当な対価を払うわけですからこれは損してませんし、しかも募金になってるなら良い事なわけですね。
win-winであり誰も損していないのならばSLで行っても良いかもしれないなというわけです。
言い換えれば商売として成り立っているならば。
という事で、さっくり締め。
今回の台風に関してSL内でもチャリティーを行う人が居るでしょうが、それはwin-winかい?と考えてから関ると良いと思います。成り立っていなそうに見えるという事は、どこかで損が出るか儲けを出していて、募金としては良いとは言えない状況になっています。また募金とはすべき事ではなく、してみても良い事です。その辺を考えてから行動してみてはいかがでしょうか。
今回はそれらSLで行われているチャリティーに関して書いてみようかなと。
さて、さくっとうちの考えですが、SLで宣伝する事はかなり有効だと思っています。というのもSLで遊んでいる人は基本的に余裕があるからです。
SLはゲームミングPCと同等かそれ以上の性能のPCを必要とし、またインワールドで遊ぶためにL$を必要とする為、遊びにそこまでのお金をかけられる人達が集まっているからです。これらの約4-6万人のアクティグユーザーが何割かが一時的に遊びに使っているお金をチャリティーに回すとかなりの額になるでしょうからね。
ではインワールドで募金を集める事はどうかというと、これには結構否定的です。
まずSL内での通貨はL$であり、これを募金するにはRMに換金しなくてはなりません。この換金に因るロスと作業の労力がかかる事になります。それならば最初から赤十字等に自国通貨で募金すればいいわけです。それに募金詐欺であったり中抜きなんかもありましたからね。どこもそんな事しているというわけではありませんが確実なのは~という事です。
ならインワールドで募金を集める事は駄目なのかというと、やり方次第ではありかもしれないなとは思っています。
まず個人で小規模にはやらない。
これは個人はチャリティーの為に準備なりなんなりに時間をかけて小額を集め送金処理をするというのは意味が無いと思っているからです。準備等の時間働き、それを個人で募金すればいい事ですし、小額だろうと送金に労力はかかります。ならば個々で直接RL募金しても変わりは無いです。
やるのならば大規模前提です。
大規模でも集める側の人間は数人、多くても数十人で済みます。それに対して数百、数千の人へ対処出来るからです。小規模でやるのとは圧倒的に効率が変わります。これは準備等の段階でもそうだし、送金時の処理もです。
主催は「募金では」儲けてはならない。
募金する側は主催をこれにより儲けさせたいわけじゃないので。またイメージもかなり悪いです。もういうのは持続的にやれる事も重要なのでクリーンであるべきです。
ですが主催するにあたって経費はかかります。それをどうするかと言うと、店等の宣伝費の範囲内で行います。
持ち出しも無しです。店の宣伝の為のイベントの範囲内の経費で済むのなら店側に損失とはなりませんし、持ち出しするならそれを募金すればいいじゃんって話です。
*もちろんこの事の結果として店が有名になって商品の売り上げが伸びるのはありね?むしろ正解。
募金側は損してはならない。
善意の募金も良いでしょうが、ならRLで募金すればいい事です。わざ々SLで行い遠回りする必要はありません。SLで募金をするのならメリットがあるべきです。例えば募金と支払ったL$はイベントの参加費であったり、欲しかった商品の購入代金であるという事です。客としてサービスや商品への正当な対価を払うわけですからこれは損してませんし、しかも募金になってるなら良い事なわけですね。
win-winであり誰も損していないのならばSLで行っても良いかもしれないなというわけです。
言い換えれば商売として成り立っているならば。
という事で、さっくり締め。
今回の台風に関してSL内でもチャリティーを行う人が居るでしょうが、それはwin-winかい?と考えてから関ると良いと思います。成り立っていなそうに見えるという事は、どこかで損が出るか儲けを出していて、募金としては良いとは言えない状況になっています。また募金とはすべき事ではなく、してみても良い事です。その辺を考えてから行動してみてはいかがでしょうか。
2013年11月17日日曜日
HDDの話し。
40時間とか少なすぎじゃね?
映画、ドキュメンタリ、アニメさらにライブと残しておきたいなとか、まだ放送しきって無いやつで後で見直したりもしたいなと思っているのを残してあるので、録画に使える分が数時間くらいしか残ってへんわ。
これさ、自分で保存しないってのが正解だと思う。
例えばTVの番組だったら、局側が全放送の録画を残しておく。これで膨大な量のデータストレージが必要なわけだけど、個人々がその局の放送を残している量に比べたらかなり少なくなるし、残す事で価値も出ると思うんだよね。
そこで、全部とまではいかないけど契約者が申請した放送を局側などで保存し、申請者が後から自分側のHDDなどに一時DLして視聴出来るとかってどうだろう。これで保存容量はどんだけ人数がいようが一時間の番組は一時間分しか食わない。そして視聴者側は、視聴時のキャッシュとしての容量だけあれば良い。
問題としては、
局側でデータを抱えるに見合う売り上げが出るとか思えない。
転送量の多さから各地の回線がきつくなる。
とまあ、コストに見合いそうに無い事か。
ただ、機材部分で軽くなるのと、ネットにアップロード云々とか言う前にオフィシャル同じような事をやってしまえば態々劣化した違法な物なんて見ないんだよね。
という事でまとめ。
商売に出来なそうにない便利な事は、問題さえクリアになれば新しい商売になる。
古い商売は消え去るのみじゃ。
映画、ドキュメンタリ、アニメさらにライブと残しておきたいなとか、まだ放送しきって無いやつで後で見直したりもしたいなと思っているのを残してあるので、録画に使える分が数時間くらいしか残ってへんわ。
これさ、自分で保存しないってのが正解だと思う。
例えばTVの番組だったら、局側が全放送の録画を残しておく。これで膨大な量のデータストレージが必要なわけだけど、個人々がその局の放送を残している量に比べたらかなり少なくなるし、残す事で価値も出ると思うんだよね。
そこで、全部とまではいかないけど契約者が申請した放送を局側などで保存し、申請者が後から自分側のHDDなどに一時DLして視聴出来るとかってどうだろう。これで保存容量はどんだけ人数がいようが一時間の番組は一時間分しか食わない。そして視聴者側は、視聴時のキャッシュとしての容量だけあれば良い。
問題としては、
局側でデータを抱えるに見合う売り上げが出るとか思えない。
転送量の多さから各地の回線がきつくなる。
とまあ、コストに見合いそうに無い事か。
ただ、機材部分で軽くなるのと、ネットにアップロード云々とか言う前にオフィシャル同じような事をやってしまえば態々劣化した違法な物なんて見ないんだよね。
という事でまとめ。
商売に出来なそうにない便利な事は、問題さえクリアになれば新しい商売になる。
古い商売は消え去るのみじゃ。
2013年11月15日金曜日
ネットーゲームにおいてユーザー間コミュニケーションを起こす手法案
というのをお風呂で思いついたねん。
常々思ってはいたんだけど、プレイ中の会話って実はし難かったりします。
簡単な例としては、FPSで撃ちあってる際にチャットして「こんにちは」から始まり「最近どうよー」とか言いながら雑談なんてしてらんないです。他のMMORPG等だとしても、ユーザーはゲーム内でのプレイとして何らかのクエストを行っていたり、またはそれらの為に移動等をしている為、やはり立ち止まって誰かと話す機会が少ない状況にあります。
たしかに会話している人達はいます。ですがこの人達はどういう人達かというと、既にユーザー間でのコミュニケーションが確立された人達なんです。つまりコミュニケーションの切欠をもう要らない人達ってわけです。
何がユーザー間のコミュニケーションの機会を奪っているのか? それはなんとゲームをプレイする事です。ゲームで遊んでるんだからプレイするのは当たり前なのですが、それ故にプレイが優先となる為、その比重が大きくコミュニケーションを取る隙間が取られているわけです。
ではどうすればユーザーにコミュニケーションを取る機会を与えるのか。ずばりゲームをプレイさせない事です。
f2pなどでアイテム課金物では、プレイ量=稼ぎとなってしまうので一定のプレイ量制限をし、課金者にその上限を伸ばす機会を与えるわけですが、それでは結局プレイしてしまいますね。そこでいくつかのゲームで実装されている定時イベントを少し調整しちゃうようにします。
どういう事かというと、既にこの後やる事が判っているのならば、その為の準備や打ち合わせは慣れている人には短時間で済みます。慣れていない人、仲間を募集したい人は他のユーザーとコミュニケーションの必要性が出るわけです。その上で準備段階の時間にクエストの受注制限をかけたり移動制限をする事でユーザーが何も出来ない時間を作ってしまいます。これにより必然としてユーザーは準備の為に同じ場所に一定時間何も出来ず滞在する事になるわけです。
いくつか手を上げるのなら、
MMOなどの街でインゲーム時間の朝と夕方に街と外への門の開閉作業による移動制限を設ける。
これにより不便さは出てもゲーム内での生活観や、ゲーム性を生む事も出来ると思います。
ギルド戦やらの大規模戦の前に領域閉鎖による移動制限やクエ受注の制限をかける。
大規模戦ならその為に忙しくなって通常業務まで手が回らないとか保安のための移動制限をかける等の理由を付ける事で世界観の演出にもなります。
プレイ時間出来ない時間を生じさせても、その後に同程度かちょっと大目でおいしい時間を用意する事でユーザーは待てるので、この時間でのストレスを薄く出来ると思います。
という事で軽くまとめ。
今のゲームはユーザーにプレイさせ過ぎているように感じます。
プレイをさせ過ぎない事、言ってしまえばプレイさせない時を作ることも良いゲームに必要なのかもしれません。
常々思ってはいたんだけど、プレイ中の会話って実はし難かったりします。
簡単な例としては、FPSで撃ちあってる際にチャットして「こんにちは」から始まり「最近どうよー」とか言いながら雑談なんてしてらんないです。他のMMORPG等だとしても、ユーザーはゲーム内でのプレイとして何らかのクエストを行っていたり、またはそれらの為に移動等をしている為、やはり立ち止まって誰かと話す機会が少ない状況にあります。
たしかに会話している人達はいます。ですがこの人達はどういう人達かというと、既にユーザー間でのコミュニケーションが確立された人達なんです。つまりコミュニケーションの切欠をもう要らない人達ってわけです。
何がユーザー間のコミュニケーションの機会を奪っているのか? それはなんとゲームをプレイする事です。ゲームで遊んでるんだからプレイするのは当たり前なのですが、それ故にプレイが優先となる為、その比重が大きくコミュニケーションを取る隙間が取られているわけです。
ではどうすればユーザーにコミュニケーションを取る機会を与えるのか。ずばりゲームをプレイさせない事です。
f2pなどでアイテム課金物では、プレイ量=稼ぎとなってしまうので一定のプレイ量制限をし、課金者にその上限を伸ばす機会を与えるわけですが、それでは結局プレイしてしまいますね。そこでいくつかのゲームで実装されている定時イベントを少し調整しちゃうようにします。
どういう事かというと、既にこの後やる事が判っているのならば、その為の準備や打ち合わせは慣れている人には短時間で済みます。慣れていない人、仲間を募集したい人は他のユーザーとコミュニケーションの必要性が出るわけです。その上で準備段階の時間にクエストの受注制限をかけたり移動制限をする事でユーザーが何も出来ない時間を作ってしまいます。これにより必然としてユーザーは準備の為に同じ場所に一定時間何も出来ず滞在する事になるわけです。
いくつか手を上げるのなら、
MMOなどの街でインゲーム時間の朝と夕方に街と外への門の開閉作業による移動制限を設ける。
これにより不便さは出てもゲーム内での生活観や、ゲーム性を生む事も出来ると思います。
ギルド戦やらの大規模戦の前に領域閉鎖による移動制限やクエ受注の制限をかける。
大規模戦ならその為に忙しくなって通常業務まで手が回らないとか保安のための移動制限をかける等の理由を付ける事で世界観の演出にもなります。
プレイ時間出来ない時間を生じさせても、その後に同程度かちょっと大目でおいしい時間を用意する事でユーザーは待てるので、この時間でのストレスを薄く出来ると思います。
という事で軽くまとめ。
今のゲームはユーザーにプレイさせ過ぎているように感じます。
プレイをさせ過ぎない事、言ってしまえばプレイさせない時を作ることも良いゲームに必要なのかもしれません。
2013年11月8日金曜日
[ゲーム:AVA]久々にやったんだけど…
久々にAVAをやったんだけど、もうやれそうに無いわ。
感触が合わないんだわ。古いゲームではあるのと、最近SF2ばっかりだったのもあるだろうね。
合わない部分というのは、まず移動した際の移動距離と速度に対して足音の大きさやタイミング、他の人が動いている姿。この辺がまずゲーム過ぎて不自然なのよ。滑っている感じといえばいいのかな。一歩が大きいのに進んでる距離が短いと滑ってる様に見えるでしょ。そういう部分。なので自分で移動しているのではなく、マーカーをマップ内でずり々動かしてる気分。
次に銃だけど撃った感触が非常に薄い。発射音が大きかったり銃の反動が大きかったりするんだけど、そこだけでは感触が良いとはならないんだわ。なので全体的に銃が暴れ易いんだけど撃ってる感触が無い為、手元ではなく、自分の目の前で銃が暴れて浮かんでる気分になる。腕の力をコントロールして反動制御するって感覚にならないんだわ。
これらの状況ってCSOやSA、shadowcampanyでも感じたんだよね。なのでやはりそれらは長く出来んかったよ。
ちょっとした事ではあるんだけど、歩くさいの足音と腕の振りのタイミングを合わせてあるとか、走って曲がる際に僅かに体を傾けているとか、こうした見た目とかだけの部分がプレイフィールに大きく影響するわけね。
こういった演出は面白いもので、とあるアクションが売りのゲームではキャラの移動速度は速くないんだけど、キャラを前傾姿勢にし足の動きも速くして見た目に速い印象を出すようにしてたね。あとはステップ移動なんかも全部のコマでキャラが画面に映っているのではなく、中間のコマ部分でキャラを消す事で実際はただのステップなのに消える程の速いステップに見せてましたな。
ということでいきなりまとめ。
演出からくる感触って結構重要。それは現実的である必要はなく、よりらしい演出になっているか。
感触が合わないんだわ。古いゲームではあるのと、最近SF2ばっかりだったのもあるだろうね。
合わない部分というのは、まず移動した際の移動距離と速度に対して足音の大きさやタイミング、他の人が動いている姿。この辺がまずゲーム過ぎて不自然なのよ。滑っている感じといえばいいのかな。一歩が大きいのに進んでる距離が短いと滑ってる様に見えるでしょ。そういう部分。なので自分で移動しているのではなく、マーカーをマップ内でずり々動かしてる気分。
次に銃だけど撃った感触が非常に薄い。発射音が大きかったり銃の反動が大きかったりするんだけど、そこだけでは感触が良いとはならないんだわ。なので全体的に銃が暴れ易いんだけど撃ってる感触が無い為、手元ではなく、自分の目の前で銃が暴れて浮かんでる気分になる。腕の力をコントロールして反動制御するって感覚にならないんだわ。
これらの状況ってCSOやSA、shadowcampanyでも感じたんだよね。なのでやはりそれらは長く出来んかったよ。
ちょっとした事ではあるんだけど、歩くさいの足音と腕の振りのタイミングを合わせてあるとか、走って曲がる際に僅かに体を傾けているとか、こうした見た目とかだけの部分がプレイフィールに大きく影響するわけね。
こういった演出は面白いもので、とあるアクションが売りのゲームではキャラの移動速度は速くないんだけど、キャラを前傾姿勢にし足の動きも速くして見た目に速い印象を出すようにしてたね。あとはステップ移動なんかも全部のコマでキャラが画面に映っているのではなく、中間のコマ部分でキャラを消す事で実際はただのステップなのに消える程の速いステップに見せてましたな。
ということでいきなりまとめ。
演出からくる感触って結構重要。それは現実的である必要はなく、よりらしい演出になっているか。
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