2013年11月15日金曜日

ネットーゲームにおいてユーザー間コミュニケーションを起こす手法案

というのをお風呂で思いついたねん。

常々思ってはいたんだけど、プレイ中の会話って実はし難かったりします。

簡単な例としては、FPSで撃ちあってる際にチャットして「こんにちは」から始まり「最近どうよー」とか言いながら雑談なんてしてらんないです。他のMMORPG等だとしても、ユーザーはゲーム内でのプレイとして何らかのクエストを行っていたり、またはそれらの為に移動等をしている為、やはり立ち止まって誰かと話す機会が少ない状況にあります。

たしかに会話している人達はいます。ですがこの人達はどういう人達かというと、既にユーザー間でのコミュニケーションが確立された人達なんです。つまりコミュニケーションの切欠をもう要らない人達ってわけです。

何がユーザー間のコミュニケーションの機会を奪っているのか? それはなんとゲームをプレイする事です。ゲームで遊んでるんだからプレイするのは当たり前なのですが、それ故にプレイが優先となる為、その比重が大きくコミュニケーションを取る隙間が取られているわけです。

ではどうすればユーザーにコミュニケーションを取る機会を与えるのか。ずばりゲームをプレイさせない事です。
f2pなどでアイテム課金物では、プレイ量=稼ぎとなってしまうので一定のプレイ量制限をし、課金者にその上限を伸ばす機会を与えるわけですが、それでは結局プレイしてしまいますね。そこでいくつかのゲームで実装されている定時イベントを少し調整しちゃうようにします。

どういう事かというと、既にこの後やる事が判っているのならば、その為の準備や打ち合わせは慣れている人には短時間で済みます。慣れていない人、仲間を募集したい人は他のユーザーとコミュニケーションの必要性が出るわけです。その上で準備段階の時間にクエストの受注制限をかけたり移動制限をする事でユーザーが何も出来ない時間を作ってしまいます。これにより必然としてユーザーは準備の為に同じ場所に一定時間何も出来ず滞在する事になるわけです。

いくつか手を上げるのなら、
 MMOなどの街でインゲーム時間の朝と夕方に街と外への門の開閉作業による移動制限を設ける。
これにより不便さは出てもゲーム内での生活観や、ゲーム性を生む事も出来ると思います。

 ギルド戦やらの大規模戦の前に領域閉鎖による移動制限やクエ受注の制限をかける。
大規模戦ならその為に忙しくなって通常業務まで手が回らないとか保安のための移動制限をかける等の理由を付ける事で世界観の演出にもなります。

 プレイ時間出来ない時間を生じさせても、その後に同程度かちょっと大目でおいしい時間を用意する事でユーザーは待てるので、この時間でのストレスを薄く出来ると思います。


という事で軽くまとめ。
今のゲームはユーザーにプレイさせ過ぎているように感じます。
プレイをさせ過ぎない事、言ってしまえばプレイさせない時を作ることも良いゲームに必要なのかもしれません。

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