2014年5月28日水曜日

[ゲーム:TERA]始めたんよ?

前に一回ちょこっとだけやってみた事はあります。
その時はハイエルフでアーチャー。
今回はキャスニックでスレイヤーです。

やった感じneverwinterだね。あっちはかなり丁寧でRP的だけどグラや英語全開的に日本人には合い難い。
TERAはグラやMMOな感じは日本人には合いそうってとこかな。

さてグラフィックですが、綺麗と言われてる本作ですが、現状では普通といった感じかな。そりゃ後発の方が良いもの出せるわけだし。でもまあテクスチャーの解像度がそう気にならないから良いほうだと思う。それでラグも感じないしさ。

ゲーム性ですが、所謂ノンタゲ物を知ってればすんなりやれる感じだね。ただMMO的過ぎるというかUIとか操作周りがアクションではなくRPG寄りです。なので画面内にアイコン並びまくって、無簡素なログが連なるのは古臭く感じるよ。韓国物だなーって感じ。

まあ目新しくは無いけどそつなく良いつくりのゲームって印象なので、f2pになった事だし、ゆるく遊ぶ分には良さそうです。


さて気になった部分もいくつか。

キャラ同士の当たり判定があり、でかい。
この所為で人が集まる通れなくなります。しかも実際のキャラよりでかい感じだね。これちょっと小さめにしてあれば快適なのに。

周囲のプレイやのクラスとlvの表示が無い。
見た目でクラスは判断出来はするけど、名前の左にアイコンでクラス出して、右に数字でLVを入れときゃ良いのに。無いので周囲にいるプレイヤーがうちと同じくLv低いキャラなのか、それても十分遊んでてLvが高いのかがわからない。いちいちプレイヤにカーソル合わせて覗かないと駄目なんだよね。


良いところは…
んー、TERAだからって部分が判らん。大体の要素は他所でもあるし綺麗とかはそこまで良さとはならないかな。ストーリーもなんか人類対モンスター的な何か?と思うんだけど、いまいち興味でない。コンテンツが結局PvPかよって感じだし。何故にプレイヤー20人vsMOB数千とかいれんのじゃ。レイドとかって結局でかいだけでIDだよね。大規模戦ではない。


まあ、好きで遊んでる人にはあれなんだけど、なんかMMOでノンタゲものをぼへーっとやるなら、とりあえず綺麗だしこれにしとけばいんじゃね?って感想でした。もちっとやっていくと印象は変わるかもですが。


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プレイ人口は現在アクティブ3000-4000位のようです。
どうもハンゲーは人口少ない傾向にあるね。一万超えるようなゲ-ムなさそうだし。ローカライズで持ってくるだけなのが多いのが原因だろうね。他のとこもさ。

んー、C9とTERAを足して一個のゲームになると良い物になってプレイヤー人口もそこそこの物になる気がするなーw


2014年5月23日金曜日

モニタ解像度とゲームの解像度。の話。

最初いっときますが技術的な話とかじゃないです。
ゲームする際のウインドウサイズどうしよっかなーって独り言ですw


さて、うちのモニターは1960*1080なわけですが、ゲームをやる際にゲームはウインドウにして1600*900にしています。これはマイクラでもPSO2でも各種FPSでもです。

理由1:視界が狭いのが嫌い。
 要はゲームってUIを基本的に出して置く物なので、自分が見ている風景+周りにUIが出せるだけの広さが欲しいんよ。あとは解像度低いと文字が汚くなったり、潰れて認識出来ない物が出るのが嫌やねん。まあ上手いわけじゃないけど狙撃したりもするので遠くの豆粒みたいな相手でも見える様にしときたいわけね。

理由2:ゲーム以外の事もする。
 という事でフルスクリーンじゃなくて必ずウインドウにしてます。あとはゲームが固まったぽいと気とかウインドウの方が良いんだわ。別にフルスクリーンでも居いんじゃって話はあるけどさw


で、今回悩んでいるのは、最近ではゲームをしている際にwebブラウザでニコ生やustを見ていたり、自身でust放送してたりもするんよ。wikiやらニュース見る際はウインドウ切り替えるので良いんだけど、中継物等の場合はゲーム画面もwebブラウザも同時に見える状態がいいなと思うわけです。

そこでゲームの画面を1600*900から1440*810か1280*720にしようか悩んでるんだよね。ちなみに16:9なのはその方が感覚にあうから。4:3とかの四角いのはどうも駄目なんだよね。たぶん1280*720がいいんだろうなと思ってるんだけど、このサイズだとUIで視界がねー。


悩ましいですな。皆さんはゲームの際のフルかのかウインドウなのか、解像度はいくつなんですかね。放送してる人は小さめにして先に寄せたりしてるようですが。うちはゲームのウインドウが端にあるとまっすぐ動けなくなるしなーw


という事で纏め。
素直にゲームだけやれYO!

2014年5月21日水曜日

[ゲーム]MMOhutsの今年夏のF2Pの動画見て。の話。

https://www.youtube.com/watch?v=_laLyRrRRg8&list=UUTy_oLoGaQnV7LeiOkxx3qw

Black gold onlineはなかなか流行りそうな予感。素材が良いとこ取りだし。
でもRFonlineの伸びなささを考えるに日本ではそこまでプレイヤー人口増えないかも?
ドラゴンプロフェットだっけか。あれが良い感じにプレイヤーがいるようなので、翻訳やbugfix等運営がしっかりしてるようなら延びると思うよね。 


LANDMARKは確実に流行るよね。
チームででかい建築する人出てくるだろうし。セカンドライフやマインクラフトを食うだけの威力があるゲームだと思ってます。

これパーツを並べてく積み木ってだけじゃなくて、削ったりしてパーツ自体を作れちゃうんよ。
つまり何でも作れちゃう。有る程度精度の低い造形にはなるだろうけど、ちょいトゥーンのこの見た目ならその方があうね。今のrunescapeとか欧米アニメ的というのかね。

steamで早期アクセス始まってたっけかな。うちは正式サービス始まったら覗いてみるつもり。
特に作らなくてもさ、人が作ったのを観光して撮影するだけでの楽しいと思うんだ。そういう点でセカンドライフを食うと思うんだわ。


 H1Z1はPvPかPvEなんだけど、PvEでならやりたいんだよね。
これプレイヤーのvoteでPvEになるらしいけどサーバってどうなるんだろ。PvEサーバとか有ると良いんだけどさ。

DayZ以降のこれ系のゲームはかくゲームのMODプレイヤーがこれに流れそうだと思うんだけど、どうなんだろね。

ちなみに課金要素は所謂アバター等だけっぽいです。つまりゲーム内のサバイバルに関する要素は全部課金要素でどうにもならない。潔いね。生き残りたいならがんばれってこっちゃ。極限状態ではお金なんてただの紙ってわけよ。

これplanetside2のsonyが出すんだけど、PS2より軽いらしい。規模的にそこまでじゃないとかもあるのかね。でもサーバが2000人規模って言ってたから同じようなんだけど。武器や乗り物的に物理処理が少ないしPS2での経験からの技術もあるからなんだろうね。


 さて今年夏ですが傾向があるよね。

デストピアつーか終末的というかさ。 まあ、あれよ、昔は質感を挙げるなら汚せば良いと言われてたわけだけど、徐々に技術やスペックが上がって来た事で近年はその手法が通じなくなってSF的にパーティクルだのエフェクトで光らせる事やテカらせる事で綺麗だの質感が良いだのとしようとしてきたわけなんだけど、ここ二、三年で大きなテクスや多い頂点での処理していけるだけの環境になってるので、ちゃんと汚く出来る様になってきたのも有るのかまた汚れて雑多な世界観になってきてるよね。


ジャンル的にはやはりMOBA強い。今年と来年はMOBAがメジャーだと思う。

それからMMOはもうクリックゲーは消えると思う。それやるならMOBAやるだろうし。
でMMOは所謂ノンタゲと言われるアクションになってくね。neverwinterとかさ。
それと韓国物で多いごちゃごちゃしたUIはもう時代遅れだと思うので、これらは置いてきぼりになってもっとシンプルなUIになってくと思います。スマホとかのゲームに慣れた人らが増えていくので情報量が多い旧来のMMOでは面倒になって引退までが早くなるだろうからね。


つーわけで、今年の夏もやってみると面白そうなのがいくつか出てきますな。

2014年5月16日金曜日

[ゲーム:Arma3]Steamでfreeweekendなのでちょっと触ってみた話。

というわけで気になってはいたArma3です。


軽くキャンペーンをnoviceでやった感想としては難しいの一言です。
これはゲームじゃないね。シミュレータ。其れ故の良さがあるので良くあるFPSのプレイヤー向きではないね。


まず操作ですがスコープの扱いと装備品の使い方がちょっと特殊かな。
スコープを覗くのは右クリックをタップ?普通のFPSみたいに押すだけだと注視になってスコープ覗かないです。

UAVの操作があったんだけど、まずバックから出す。ターミナルと接続。その後操作。
操作も移動とタレットで切り替えて行うといった具合。

スペースキーが所謂アクションキーなんだけど、ホイールで選んで再度スペースで決定。マウス右クリックでキャンセル。これは確かにこうなるよなーって感じだけど、慣れないと操作し難い。

キーはデフォのままやってみたのですが、これらはそれぞれの行動中も時間は動き、同時に物事をやれる、把握出来る様にしてるからだね。つまり操作的にはかなり良い作りになってます。でもゲームとして考えるとこれは複雑過ぎかな。


銃器に関して。
設定が2035の近未来なので架空の銃とかなんだけど、たしかにそれっぽいけど現行の主流の銃まんまなデザインでも良かったかな。ちょっと昨今のSF的な鉄板折り曲げというか溶接しましたというのかな。あの感じのデザインに全体的になってて好みじゃないです。使用感としてはなかなか良いです。感触は現状の様々なFPSの中でもtopクラスだと思う。特にリロードがちゃんとマグチェンジなのがいいね。FPSでは当たり前になっている謎の現在のマグに追加給弾されちゃってる状態ではないので。


装備に関して。
アーマー類やグレ、アクセサリー等で数値的なデータは無いです。
まあ現実的に装備に耐久値だのといったゲージなんて無いけどさw


地形に関して。
かなり良いかも?と最初思ったけど、点在する岩がゲーム的過ぎます。
遮蔽用にあからさまに点在させてあるんだよね。それ以外がそこそこ良いだけにがっかり。
それと下草が板です。これどうにかならなかったのかね?匍匐で移動してるとドミノ倒してる感じ。
また地面がとても平らです。たしかに高低差の斜面等はあるんだけどつるっつるです。見た目にもぼこぼこしてればリアルなんだけど、それが無いのでぱっとみの綺麗さになれてしまうと地形が古臭く感じます。


これらの作りを見るに、現実的な戦場をシミュレートするために、必要な手順を踏むようにさせゲーム的な数値を排し広大な世界を用意しつつ、それらを重さにならない様に出来るだけやれる場所で簡略化させてるなーと感じました。なのでかなり真面目にプレイしてもらう事を考えた感じですね。


さて、これ買いますか?と聞かれた場合のうちの答えは、
「買いません、でも買ってくれたらかなりうれしい」ってとこかなw
たしかに物は良いと思うしco-opとか良いだろうなと思うんだけど、プレイヤー人口が少なすぎます。
これはこのゲーム自体がメジャー路線向けではないからもあるだろうね。
身内サーバ建てて数十人で遊べる環境がある人なら良いとは思うんだけど、うちみたいにクラン所属等もせず野良プレイしてる人には合わないからね。


という事で、ゲームとしては方向性も確りしてて良いとは思うので、この機会にまずは触ってみると良いかなと思います。

2014年5月10日土曜日

[ゲーム:セカンドライフ]user experienceな話。

というわけでuser experienceです。ここ数年ゲームとかで言われてる事ですな。

何ぞやと言うと、ゲームをプレイする事でプレイヤーはどれだけの体験を味わえるか、その為にどうすべきかとかそういう話しだね。

例えばゲームの世界に入り込み易い様に序盤のチュートリアルでは説明文にせず、自然と学べる様にストーリーを仕立てるとかだね。RPGだと記憶失ってたりとか持ち物奪われてる状態から始まってて、周囲の人間に状況を教わったり、一つづつ順にアイテムを手に入れて、それにあわせてゲームの要素と操作を覚えれる様にしてあるわけです。取り説を読まないで遊べるようにしてるのも、ゲーム世界に入り込めるようにって事やろな。

グラフィックで言うのなら、綺麗になりリアル感が増して行ってて、それにより体感する空気感を良くしたりとか、ゲームによってはGUIを極力減らしたり、世界観に合った物にしていき普段の生活での見た目であったり世界観を阻害しない様にするわけです。

まあ挙げると色々あるわけですが、これによりユーザーは「あのゲームをしてて、これがすごかった」だの「あそこが綺麗だった」だのとまるで旅行とかの思い出、経験を語れるだけの満足感を得られ易いわけです。


さてセカンドライフ(以下SL)です。
SLではこれらuser experience(めんどくさいんで以下ユーザー体験)に対してどう取り組んでいるかというと、ウインドライト、影、マテリアル、fittedmesh等の見た目に関するものが実装され、DBへのアクセスプロトコル改善、TP時のデータ通信改善、ビューアの表示処理の改善等々が行われています。

ですが、これだけでは駄目です。殆どの人が判ってると思いますが、SLでの体験がそこまで良い物とはなっていません。なんぞや?もっとLL頑張れよという人もいますが、これは大きな間違いがあるからです。
SLにおいてLLとはゲームで言うならばハードメーカーだったりOSのメーカーです。どんなに面白いハードでも購入者が少ないゲーム機だとか、どんなに良いPCでもつまんねーなと遊ばせてる人か結構いますね。そうLLはコンテンツメーカーじゃないからです。SLではユーザーが楽しむコンテンツはユーザー自身が作っているからです。

つまりSLでの良いユーザー体験をするには、SLでのコンテンツメーカーであるユーザー自身が生み出さないとならないわけです。現状のSLにおいて、様々な人が生み出しているコンテンツの多くは身内向けです。これはあたり前の事なんです。ユーザーが自身で楽しみたい事を制作し遊んでるわけですからね。ですがこれでは「判っている」人らにしか通用しませんし、また他の人に楽しんで貰えるようにもなっていません。また多くのSLユーザーが、SLに多くの時間を費やしている関係で他の娯楽で得られる体験をどんなものか知らない事が多く有ります。

こうしてSLは外部から来た(この良い方好きじゃないんですが)人達はSLをやってみて「なんだこのしょぼいの」となり、殆どユーザー体験を得る事なくさっていくわけです。


では今SLが必要なユーザー体験を得られる物になるにはどうすれば良いのか。実にシンプルです。
 「自分も楽しく他の人も楽しめる事やろうぜ?」
「自分が楽しければ良い」では駄目ですし「誰かやってくれるだろ」とかでも駄目なわけですな。なんせ住人が作らないと何も無い世界なんで。全部自分でやるわけに行かないのでやれる範囲でですけどね。


という事でまとめ。
SLを良いものにしたいなら、せめて自分が関ってる部分はみんなで楽しめる様になる努力しよう。

2014年5月3日土曜日

20140503:針

 システム工学だか統計学だったか忘れたけど、特定の事象がについて、それが再度起きる確率というのは起きた直後が一番高く、その後徐々に下がっていくって事らしい。事故ならが直後にまた似たような事故が、地震なら直後に再度同じように地震がというこっちゃ。

 要は波というか針なんだよね。大きく右に傾いた針は僅かに減衰し逆に傾くねん。それを繰り返し徐々に徐々に振れ幅が小さくなっていく。

 何かが起きると人はその事に敏感になりやっぱりなと思うわけだけど、止まりつつある針ってのは今度は力を蓄えて大きく動く切欠を待つんよね。揺れが収まったからもう良いんだ。ではなく、揺れが小さいうちに大きな揺れが来てもいいようにしようとなるとええですな。

2014年5月2日金曜日

[ゲーム:セカンドライフ]今セカンドライフにはアトラクが必要じゃんよ。の話。

某マインクラフトのサーバには、ロビーにいくつ物アトラクションがあります。
ここでいうアトラクションとは、浮いてる足場が並んでいて、それをジャンプしたり時にはダッシュもしつつ落ちずに進んでいくとゴールに宝箱があるってものです。サーバに遊びに来た人達は、特に説明もされず、また言葉も通じなくても自然と周りの人らをみて自分もそれに挑戦していくんだよね。


さてセカンドライフ(以下SL)です。
現在では殆どありませんが、その昔、と言うても数年前とかなんですが、campであったりイベントであったりで、こういったアトラク物が結構ありました。そしてL$であったり賞品がもらえた為、初心者からベテランまで参加してたわけです。

これにより何が起きるかというと、L$欲しさにその人はSLでの移動を覚え上手くなっちゃうんです。そしてここに更に障害としてSLで必要な知識や技術を用いないとならないとなったらどうでしょう。

SLで最低限やれる必要のある事として、移動する、飛ぶ、TPする、触る、座る、買う、装着する、外す、だと思っています。これらがやれる必要があるアトラクで、尚且つ誰でも何度でも挑戦したくなる物があるとどうなるか。
これSL始めたばっかの人なら、即SLで必要な事を習得が出来て良いよね。

さて、実際にこれらを用意するとなるとどうなるでしょう。
まず土地が必要になります。それも十分な広さが。それから造成する為の技術も必要ですね。ギミックでスクリプトも使うでしょう。それからクリア出来る様に作っていく難易度調整の感覚もですね。案外作るのには色々技術や資金が必要となってしまいます。そしてただ初心者支援として用意するとボランティアになり資金的にも続き難いですね。これが最近のアトラク物の少なさの要因の一つかもしれません。

そこでアトラクを用意しても利点が出る方法を。
アトラクは人が来て遊ぶものです。つまり宣伝に用いれるってわけです。アクション性の有る商品を出してる店が運営するならば、そのまま自身の商品の宣伝をアトラクに組み込めてしまいます。建築関連ならばアトラクの場の風景に商品があってもいいですね。

こうして初心者支援としての施設でありながら、体験型の宣伝施設を作れちゃうわけなのでwin-winに感じになれそうなので商業simの共有プリムで造成してみるなどどうでしょうか。

#sljp