2014年9月28日日曜日

[ゲーム:セカンドライフ]manji type-7 evo v3.21で走る。の話。

何時もの宮城は走ってる人が居たので移動です。あとで空いてる時に宮城でも走るけどね。


という事で元CORGE GP、現ブリリアントモータース?のシムへ。

rezが現在はグループ専用になっていたのでjoinして走る事に。
ここは制作時期が古い為、景観が良いのですが路面が最大10*10mのプリムとなっており、プリムエッジの多さから跳ね易いコースとなっている為に試すにはうってつけです。

軽く走った感触としてはエッジで跳ねる量が減って走り易いですね。ただ不用意な跳ねがある様に感じます。
これはリアタイヤの形状変更によって跳ね難く改善された部分とシャーシ底面乃至スクの関係なのかに因る暴れ易さが出た為と思います。


そしてrecaer islandに。

ここでは宮城同様の256m路面のコースで走ってみました。
んー、同じ様な走り易くなった様な…です。
そもそも256*256mのプリムを路面に使ったコースはどんな車でも走りやすくする事を考えて作っているので差を感じないのは普通の事なんですけど。


さて変更になった足回りの形状ですが、キャンバー角度が付いたので見た目的に良いです。
また処理的にも少し変わったのか、フェンダーが前のヴァージョンではタイヤと同期しきれず逆に向いちゃったりしてたのですが殆ど起きないので見た目が気にならなくなりました。


ですがキャンバー角度を付けたからだろう新たな問題は出ています。

ハンドルを切ってる際にタイヤが取れそうな感じにうねる事があります。
某有名メーカーの車が必ずハンドル切ると起きるのでうちは買わないのですが、これが起きちゃうのはちょっと残念です。これはスクリプトの関数のSetRotとTargetOmegaを使ってる処理をフロントタイヤで採用している車では起きてしまうものです。前ヴァージョンでは平気だったんですがキャンバー角度を付ける事になった所為で起き易くなったのだと思います。ただ発生頻度はかなり低いので気にしない人は全然気にならないかと思います。この発生頻度が低い要因は、この車特有のカウンター演出処理のお陰でしょうね。

ちなみにこれはTargetOmegaがクライアント処理な為(物理処理してても見た目とかはそうだよね?)、クライアント側、つまり個々のPC環境によって発生頻度は変わると思います。処理の書き方である程度は防げるのですがある程度までです。



前よりも走りやすくなっており見た目にも良くなってるので全体的にプラスの仕上がりです。

前ヴァージョンでは路面から浮いて滑ってるホバーのような感触がありましたが、それが路面にグリップしてる感じにもなりました。より一般受けもし易い車になったんだろうなと思います。

SLで一台だけ車を買っておいて、たまに遊ぶ時に乗るだけって人でも、元々車とか好きで色々買う人でもお勧めな車のままですね。ただオレンジは買っちゃダメ、うちと色が被るからね!


という事であとはdemoのrezzerが置いてある場所もあるので実際に乗ってみると良いかと思います。
機能としてセキュリティーをグループや解除する事で他の人も乗れる様に出来るので借りるのも手ですよ。


#sljp

[ゲーム:セカンドライフ]Manji's TYPE-7 EVO v 3.21 (Orange)の底面を見る。

マンジさんのTYPE-7 EVO(以下7e)がアップデートしてタイヤ周りが変わったので底面をshape_tracerで見てみる事にしました。(まだ乗って走りにも行ってないんだけどw)


まずは見た目から。

まずはフロントです。左がv3.1で右が3.21です。
タイヤと、見えてませんがホイールも変わってます。
また取り付け角度も変更され、それに伴いフェンダーの角度も変わってます。ハの字だね。


こちらがリア。左がv3.21で、右が3.1です。
同様にタイヤとホイールの変更、取り付け角度変更がなされています。


次にHUDです。左がv3.1で、右がv3.21です。
エンジンスタートが変更され、それに伴いレイアウト変更やらがあり、マンジさんのロゴが入りました。
全体が少し小さくなってます。

またHUDはtemp_attachになっているので、乗車時にOK押せばHUDあり、OKしなければHUD無し。
そしてHUDは降車時に外れ持ち物には残りません。
この仕様は楽で良いよね。





さて底面中央部です。…見難いねw
右手前がフロント、左奥がリアとなってます。

大きな特徴としては、v3.1ではリアタイヤが左右一個のスカルプだったのが、今回のv3.21ではそれぞれで別パーツになった為にリアの中央が見た目に近い形状になっています。これにより今までは前二輪、後ろ一輪状態だった形状がちゃんと4輪になっています。かなり柔らかい形状になりましたな。

この後輪用に増えた1プリムは、ミラーとかのプリムと座席後ろのバーが別プリムだったのを1プリムに纏める事で捻出した様です。調べないと判らないレベルで見た目の差異が無いので良い仕事してます。



タイヤですが、計測難航中。

軽く見た感じ形状はかなりタイヤの見た目に近いです。
ですが台に乗せた上体で車体が暴れてしまいます。

原因として考えられるのはスクリプトの問題です。
古いビークルスクリプト、特にバイクなどでやっているのですが、車体にわざと常に傾く様に力が少しだけかけてあります。
これにより停車時に自然とバイクの車体を傾けて止まるようになるわけです。車でもこれをやっている車種があり、理由がいまいち理解出来ないのですが、もしかしたらわざとロール方向の力をかける事で地面に対して力がかかる様にし接地状態を良くしようという事なのかもしれません。

どうやらこのバージョンからなのか、それをも今までもやってあったのか、これにより軸となってるリア付近で沈み込みが起きたり、車体に捻る力がかかるっている為に、徐々に車体が動いたりもしちゃう場合があります。いつでも起きるってわけじゃないのですが。

どうやらロール方向とヨー方向にもかかってそうですね。なんでだろ?これ。



計測に使ってる装置に処理を追加して台に置かなくてもやれるようにしました。

これがフロントタイヤの軸位置での底面の形状です。

リアタイヤの軸位置での底面の形状。









よくみるとシャーシの底が左によって出っ張ってるね。
もしかしてこれが暴れる原因? v3.1だとそもそもリアが中央で出っぱってったので影響が無かった可能性があります。今回の形状変更は後輪とそれに伴う車体上部のプリムを纏めた部分だけだと思うので。


今回は形状を見るだけなのでここまで。
そのうち走ってみて新ヴァージョンの感想等を出せたらなと思います。でわでわ。


#sljp

2014年9月24日水曜日

[ゲーム:Dizzel]

題とかイラネ。

さてsteamにあるf2pのTPSゲーム、Dizzelです。
これちょっとやったけどアンインストールしました。

ということでどこが駄目なのかあげていきたい思います。


まずPVに爽快感ありますが、かなりもっさりしたゲームです。
あれ倍速編集ですか?


射撃に関して。

韓国ゲーだなーって感じ。なんの感触も無い。SAとかみてるとこんなだよね。
何世代前だろ?ってくらいの仕上がりです。

それと銃は拾えないのかね?落ちてるの見かけないんだけど。
普通にkd3とかいけたので弾が足りんて。


グレネードに関して。

使えない。
でかいというか地形の当たり関係がシンプルすぎでしょ。見えてるとこに素直に投げるしかないです。


近接に関して。

良くあるFキーでの近接はありません。
構えている武器を3押して近接に構えなおしです。アクションゲーだね、こりゃ。
弾きれて仕方なく使うしかない。


張り付き動作に関して。

壁に寄ると自動で張り付きで、離れるのも素直に距離取れば離れます。
これはまあまあ良い感じなんだけど、角の逆に向き易いし、見えない様にしたいのに向きかえでばれてるよ。
ここはちょっと使い勝手悪いのであえて張り付かないほうが良いね。
これに関してはゴーストリーコンファントムスの方が判りやすくて良いね。


Fキーでのとどめに関して。

時折ぎり生きてる的な状態になり味方なら助ける事が、敵なら止めをさす事が出来るんだけど、これやる人ほぼ居ない。もっさりゲーなのでやっても爽快感ないし。
もうね、あほな子供がおらおらーとかやって喜ぶだけだって。

これやってる間に撃たれてやられるだけ。
しかもFキーでの受付時間そう長いでもないのでちょっと距離あったら行っても間に合わんし。
それで居てFキーでのアクションしてる時間は長い。お陰で近接キルいただきまーすって事出来たし。


mapに関して。

狭い上に単純。いちお定番の3ル-ト構成なんだけど、慣れてると簡単に読めるから待って倒せるんだよね。
tabのmap表示もかなり親切だからいつでもUAVって感じ。



アバター関連。

今のにもなおっさんが初期+あとからゲーム内マネーで買え、女性が課金。
それも種類が多いでもないので個性でもないから金払わんでしょ。


なんだろね、見た目のテクスチャーとかキャラモデルがましなんだけど、ゲーム性が古いんよ。
FPSをやりなれてなかったり下手だって人は思いっきりカモにされるね。
慣れてる人は簡単だし、もっと良いゲームあるのでそっち行っちゃう。
なんとも残念なゲームですわ。


このゲームが良くなるには、
 もっとキャラの移動速度を上げる。
 マップを倍以上の広さにする。
 韓国ゲー特有のキル時のばた臭さ、まるで70-80年代のセンスみたいのをやめる。
 銃器を含むボリューム不足をなんとかする。
 武器チェンジをマウスホイールでも出来る様にもする。
 キャラのアニメーション周りのゴム人形感を無くす。
10年とか遅れてる感があるのでゲーム性とプレイフィールが今のゲームにならないとダメだと思う。"皮"だけじゃ面白くないって。


早期アクセスとしてのsteam登録なのでもしや今後に?というのはありそうなんだけど、正式リリースでどうなることやら。

2014年9月22日月曜日

[ゲーム:PSO2]今日は緊急ばっか行ってたわー。

んー、やっぱラグには勝てん。

防衛のラグかかなりきついので気づいたらやられてるとか塔壊れてるとか起きてたし。
こりゃ瞬殺出来るだけの火力用意せんとだね。エネミー数が減る事でちょっとは処理良くなるかもだし事故率減るからね。
目的は星10以上を数手に入れる事なのでS三週(絶望は2)したいし。

現在FiBoで弐連神威、蒼黒、エーデルイーオー。ラムダアレスティス、アンブラ杖なんだけど、カムイがまだ+10まで行ってない+opてきとー。蒼黒が弱い。ってのがきついね。

ダブセ使ってる人を殆ど見ないんだけど、これはFiメインの人が今全然居ないのもあるけどダブセ自体が弱いからかね。
やはり武器自体の打撃が他から200少ないので一撃の威力ないんよ。そんでPAも倍率がいまいちなんだよね。確かに手数武器なんだけど、そこまで手数や時間当たりのヒットが多くなく、攻撃可能範囲が全体的に狭いから届かないんだよね。
これは新たなダブセの入手もあるけど、PAのLV挙げも必要かもしれん。それでも駄目ならFiが70行く頃にはもうダブセは使わんて感じやろな。楽しい武器ではあるんだけど、やっぱ火力じゃないのはきつい。

そいやPSOの頃は何使ってたっけかなー。攻略本見たけど、そういやチャレ武器だわw スピリットつけたはず。そりゃ強いわ。

ニレンカムイは乗り換えなくて良いと思ってるんだよね。
潜在は3までやったのであとは+10に。それから炎29%だったかを50%にはしたいのとopは最低グワナ、パワー3にしたいところ。色々欲しいけどそれ付けれるだけの資産無いし。グワナ、パワ3、ポイズン、スピ3とか位は欲しいけど無理ですわー。

Fiは難易度高いクラスだと思うからもう61だけど70になるまでメセタと時間つぎ込むか。

#pso2

2014年9月21日日曜日

[ゲーム:セカンドライフ]活動するという事。一人で全部やれるわきゃない。

最近のSLで思ってる事があるのでつらつら。


例として初心者支援を挙げたいと思います。

様々なグループが初心者支援を行っているわけですが、それ十分に出来てるとはいえないよね。
特定のグループがやってる初心者支援を受けてもSLの事を理解し行動していけるようになるわきゃないとすら思ってます。


何かをSLで行う場合にかなりのリソースを必要とします。人、金、時間、技術であり、しかも行おうとする、関連するジャンル全てに対してです。でかい組織ならそれを確保出来るもしれませんが、今までSLでグループに関ってきた経験から言うと無理です。大抵はそのリソースを十分に用意が出来る誰かに乗りかかるしかありません。そしてそこに多くの負担がかかるので必要なジャンルをカバー出来なくなっていったり、全体が破綻する事になります。


そこで提案、分担して行えば良い。

SLの多くのコミュニティーの悪い習慣として、全部を自分らでやろうとしてしまいます。ですが先の通りそれは無理なんだと認識すべきです。
コミュニティー間の連携や協力が下手なんでしょうな。故に結局は全部やろうとなるわけです。

初心者支援において必要な要素はいくつかあるわけですが、

 広報 :SLの関しての情報発信を積極的に行わないと慣れていない初心者では情報が得られません。
 居住 :家の必要性は無いわけですが、行動拠点としての場が必要です。
 学習 :他でもそうですが、何かするには知識が必要で特にSLでは学んでおきたい事が多くあります。
 楽しみ:SLで何をどう楽しむのか? その為の一案の提示があれば、では自分はどう楽しもうかとなれます。
 交流 :少し慣れてきて行動しようとした際に他の人との交流が出来なければ周りがわかりません。

これらを備える必要があると思います。

この要素を一個のグループで行うのではなく、夫々のグループで一つの要素を担当し、一個の組織として組み上げます。

まずは支援を行う側の活動の場である土地、シムの管理提供を行うグループ。
土地レンタル業出来れば十分で、その際に支援する人を集めれればいいんです。

ブログやネット配信をやるグループ。
ustであったりニコ生、twitchなので定期情報発信ですね。継続して発信できれば、まずはここを見ておこうってできますね。

砂場管理、及び制作補佐のグループ。
箱明けであったりSL生活に必要な知識を試したり得る事の出来る様にする為のグループですね。
慣れてきて作業してみたくなったときの場所として砂場が必要でしょうし、そこを管理する人間も必要です。

定期イベントグループ。
定期的にイベントを開催し楽しみを提供するグループですね。
これは様々なジャンルのイベントの提供を一つのグループでやるのは大変だと思ってます。
ですので幾つかのジャンルのグループが夫々のイベントを提供するのが良いと思います。

カフェ運営のグループ。
ここで定期的に喋ったり、そこで情報も得られますよね。特にカフェで重要なのは誰かが居る事だと思ってます。受付的な要素もあるわけやね。


何かしら他所のグループと協力し、これに近い事をやってると思うんだけど、やっぱり夫々のジャンルを個人に担当させ、その人がいないとダメになってるのが現状だと思ってます。

そこで今一度自分達のグループが何が出来、他所は何が出来るのかを把握し、その上で一緒に一つの組織としてやっていけることを考えてみるのはどうでしょうか。


SLのバブル期、言い換えればマグルス期はそれなりにいい時期だと思ってて、それはマグスルシム郡に必要な要素が揃っていたからなんだよね。nekoさんが土地を提供し、宝島でイベントを行い、各シムのランディングポイント付近にはカフェや砂場がある。

SL24の際にそれぞれのグループがもっとつながりを持てたらよかったのになと思ってます。結局時期は同じでもばら々に行動しただけだなと感じたし、SL24自体ももうやらないでしょ。関る気もなく関係がないのでどうなってるか知らんけどさ。

場というかステージ提供?土地を用意して各グループにそこでイベントやってもらうって動きが出来たら流れが作れたと思うんだよね。これ誰かに言った覚えあるねん。


という事で、もっと夫々のグループで特化し、身を寄せ有ってひとつの事をしてみませんかね。

勝手な事いうならば、yumixで土地を提供。アキバや足湯でカフェ。new scriptで砂場。コテツさんが中継。
ミヤギでモータースポーツ。ここの更に特定の遊びのシムと居住区、商業区の繋がったシム郡が出来て、G+上でコミュニケーションを取るとか良いと思うんだよね。

ぶっちゃけマグスルの再来というか出来なかった事をやるって感じかな。マグスルはバトルシム併設とか遊戯区画は断念したでしょ。

どうでしょう、単独シムの有利性は判るんだけど連結する、せめてシムをそばに移動させてシム間リンクを用意する。引越しするとかしてみませんかね。お金の問題があるのは判ってるけどね。

小さいグループに分かれて離れて行動しし過ぎ、それが過疎の印象も強め更に悪循環も起こしてるしさ。


という事でまとめ。

結婚を前提にまずはお付き合い、それも同棲してみませんか?

[漫画感想文:起動警察パトレイバー]読み終えて。

…いやまあなんだ、読み途中に感想文として投稿はしたんだけどねw

さて今回は機動警察パトレイバー(以下パトレイバー)のシーンの話を。


作品にはここぞというシーン、引き付けるシーン等々あるわけですが、パトレイバーでもそういうシーンがあります。読んでいって「おお!」となったりぐっと来るシーンね。


ですが作中に全体を通して、作者に照れがあるのかそういうシーンって実は結構少ないと感じます。
例えば課長の出るシーンなんですが、課長が出て来る時って大体は問題が有ってシリアスなシーンなんだけど、どことなく抜けてるよね。

後ろで聞き耳たててるって時に両手を耳に当ててたり、後藤隊長を起こる際に飛びついてたりとシリアスに行くはずのシーンで動きがコミカルだし、息子の事で部下に謝ってたりとかわいんだよw

「なにかこう犯罪が~」ってやってるシーンが唯一課長のいけてるシーンかな。


大半のキャラクターがユーモアを持ち、シーンを重くしたりしなかったり息抜きがある為に全体が柔らかく、その所為かシーンの引き付けるのもゆったりした感じになっているのかもしれません。なので盛り上がるシーンというか見せ場が少ないんだよね。


で、パトレイバーでうちが一番だと思ってるシーンは、そのお陰か盛り上がる演出もなんも無いシーンです。
そのシーンとは終盤に野明がAVRを起動した瞬間です。

パトレイバーは主人公の野明が成長する物語なのですが、このシーンには野明がAVRに乗ってて居るんだけど、起動前に操縦席に居るカットが少しでその後は起動した後にトレーラーからAVRが出てきてからです。あすまもいるけど他の二課も面子は他所にいるので出てこず、賊と篠原の人らの方が多くでてるくらいです。

レイバーに関しては手長猿だけでAVRも起動した瞬間は写ってないし、写っても起動してから。そしてずっと野明がずっと乗ってきたイングラムなんて全く出る気配すらもない。

21巻の98-100ページあたりだね。

では何でまたこのシーンが一番の盛り上がりかというと、直前でもちょろっと書いてるけどパトレイバーは野明がイングラムに乗って成長する物語なのですが、野明は警官としての仕事としての日々を送っていき出動要請があって初めて搭乗するんよ。搭乗してる際も隊長やあすま等の指揮の下にイングラムを運用するわけです。

このシーンでは何時も仕事として乗ってるイングラムでもなく、命令下で起動させたわけでもないんよ。
つまりAVRを起動させた瞬間、今までレイバーに乗るのは仕事だったのに自分でやらなきゃならない事、言わば使命として行動し、仕事じゃなくなってるんだわ。この瞬間になんとも言えんこみ上げる物があるわけですよ。

普通ならその後のイングラムに乗ってグリフォンと戦うのが一番の盛り上がりなんだろうけど、あれは決着をつける為の業務だね。だから一番のシーンではないんよ。


パトレイバーが明らかな見せ場って言うのが薄いのが良かったのか、今までの積み重ねであのシーンが一番だと思えるのかもしれません。


という事で読む機会があったらじっくり読み返し、様々シーンを感じ取ってみてはいかがでしょうか。


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んー、思い起こすとパトレイバーの話の緩急とでもいうのかバランスはメタルギアに通じるものがあるね。欧米などの緊迫したシーンのみの構成だと疲れちゃうので合間々々にユーモアを入れて休憩を挟むってやつ。それのお陰で最後まで通せるのかもしれん。


#漫画感想文

2014年9月19日金曜日

[漫画感想文:機動警察パトレイバー/著:ゆうきまさみ]篠原のオートバランスは一品

さて、読みかけなのですが感想文を投稿。

作品には後に残るものというのがあり、その中でも後の世に影響与える作品がいくつかあります。
ロボ作品で誰でも知っている物としてはガンダム(富野作品全般)があり、アニメのロボといえばこれなわけですが、漫画といえば機動警察パトレイバー(以下パトレイバー)です。

もう20年も前の作品なわけですが、この作品では題名でもあるレイバー、二足歩行機械をまず扱っています。今では企業の出したロボットは幾つもありますし、物によっては介助支援用のスーツ型であったり、ランドメイト(*1)のような物、はてはパロテイバーやガンダムの様に搭乗型まで現れています。

これにはガンダムの影響もたしかに大きいわけですが、警察用レイバー、街中で活動するロボットとして登場する事がその後の現実での開発にイメージを湧かせ易かったのではとも思います。有名なロボのアシモは既に開発が始まっていて足だけですが歩いてはいたわけですが。

そうそうアシモ一ですがパトレイバーと関係があるかもしれないなと思ってます。
確実にそうだと記述があるものをネット上で探せてないのですが、

こちらに、 http://dic.nicovideo.jp/a/asimo

同時期には新たな姿勢制御システムが採用された。すなわち、「倒れそうになったら踏ん張る」という従来の姿勢制御から、「倒れそうになったら踏ん張り、それでも駄目なら倒れる方向に向かって加速する」というものになった。これによってE5、E6は数cmの段差や2~3度の傾斜の上を歩くことができた。

とあります。このアシモのE5とE6は夫々1992年と1993年となっています。
パトレイバーの一巻で篠原のレイバーのオートバランスの関してメーカーの人が
「人間だって転びそうになったら そっちの方向に足だすでしょ?」
と言っています。
そしてその後足を一本失ったクラブマンハイレッグが機体をふら々させながら立っているシーンがあります。
アシモの倒れそうになった方に向かって加速するってのは、そちらに重心を写すって事なわけですが、実はパトレイバーのこのあたりの部分を読んだからではとちょっと思ってます。
何時だったかTVでアシモに関ってる人がインタビューの中で影響を受けた作品としてガンダムではなく、パトレイバーを挙げてた事を見た覚えがありますし。

そして他にも様々な最先端が当事の日常の世界に登場していきます。
一つは冒頭からずっと裏に出てくるバビロンプロジェクト。
当事はそこまで温暖化や異常気象、環境破壊は話題にはなってなかったと思います。環境破壊に関しては公害どうので地域が狭い話でしたし。

そして13号のバイオ関連。
エヴァがこのあとの95年とかですし、遺伝子とか細胞とかもこれ以降ですよね。

さらにネットワーク。
シャフトでネットワークを使ってるシーンあどがあるのですが、この当事はまだwwwが生まれたばかりであり一般にネットが使われるまでまだ数年ある時期でした。

ロボの部分でも書きましたが、パトレイバーはその当事の最先端として登場し出して来たものを扱い、それを日常の中に登場させる事でその当事開発してた人、そして読んでそれが実際に世の中に出てきたのを知った人たちに、直ぐそこの未来はこうだと絵で示せた作品で、それ故に大きく影響を与えたのかもしれないなと思っています。

今読み直すと当たり前の日常のようで、でも古い部分があり、それで居てまだ出来ない部分もあったりと結構不思議な時代感に感じますね。

そんなこんなを考えて読み直しているわけですが、ちょっと読む時期を間違ったなーとも思いつつ読んでます。
パトレイバーの連載は1988-1994年なのですが、一気に読むと冬に始まり翌年の夏に終わる作品だと感じます。そこでこの作品は春先から初夏あたりに読むと作中の季節感とあうので、もし読むならその時期がお勧めです。ついでに映画やOVAなんかも一緒にみると良いです。映画一作目は夏だしさ。そして秋や冬に映画二作目かな。

ということで、てきとーに書いてきましたが、当時の10年後である2000年あたりを想定して書いた作品であり1990年頃の作品なので少し古さはあるのですが、今読んでも面白く、どこか新目のある作品なので機会があれば、まずは漫画からシリーズをぜひ。


*1:士郎正宗の作品であるアップルシードに登場する着込むタイプのロボ。エイリアンでも出てきたタイプやつね。


#漫画感想文

2014年9月17日水曜日

[ゲーム:Path to exile]ふぁーすといんぷれっしぃおーん。

という事でPath to exileをやってみました。

このゲームを判りやすく言うと、ディアブロ2にアクティブスキルはファイナルファンタジー(以下FF)のマテリアにして、パッシブスキルとかはFFのスフィア盤にしました。って感じ。ゲームとしての目新しさははっきしいってぱっとみ感じません。

ただ面白い仕上がりになってるね。
元々ディアブロは1(PCとPS1)と2+拡張とやって楽しんでやってたし、FFは12くらいまでやってるしさ。


プレイの感触ですが、まんまディア2です。なのでかなり違和感なくやれます。スキルに関してはジェムなんですが、これも即馴染めると思います。そしてスキルツリーも。


ちょっと慣れないのは売り買いです。
NPCとの売り買いにお金は使いません。

NPCにアイテムを売ると、夫々の"価値"に応じてアイテムがもらえます。これらアイテムを擬似通貨とし、購入時は商品をこれらアイテムを渡す事で買います。ある意味物々交換ですね。

この擬似通貨として使われるアイテムですが、通貨専用ではなくアイテムとしても使います。
一つは未鑑定アイテムを鑑定する為のスクロール。未鑑定品は能力付きだったりするので装備をよくする為に鑑定を結構する事になるのですが、それを擬似通貨にしちゃうのはとても上手いと思います。つまり新しい装備を買うか、今ある未鑑定品を鑑定するか?と考える事になりますし。

これよりも価値ある擬似通貨としてタウンポータルのスクロールがあります。これは使うことで街へのポータルを開き、即座に街に戻れるというものです。これもまた上手いよね。即座に街に戻れるのならドロップ品を短時間で多く売れるわけです。でもタウンポータルは価値が高い為、安易に使っていくと足が出ます。

それ以外に擬似通貨として使われるアイテムはあるわけですが、お金ではなくアイテムな為、行動と経済がかなり繋がってて良いです。

このゲームにおいて一番の見所はこの店での売買システムだなと思ってます。


まあちょこっと触っただけではあるのですがディアブロをやって楽しんできた人らにはなか々に楽しめるゲームでありF2Pなのでプレイしてみると良いかと思います。やりこむだけのボリュームも十分あるみたいですし。


あ、最後に残念な点としてディア2で召還ネクロだったの召還系スキルが無いのかよーと書こうと思ったんだけど、wiki見るとある! これはキャラを即効作りなおしじゃないか?w

2014年9月12日金曜日

[アニメ感想文:ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q]あんなの飾りです。偉い人にはそれがわからんのですよ。

さて全く判らないで有名な新劇場版のエヴァQです。

この作品は多くの人が判らないというわけですが理由は簡単だね。制作側が観客に理解してもらうと思ってない。うちの得意とする投げっぱなしジャーマンです。


この作品はなんなのかというと、巨神兵東京に現わる 劇場版と同じです。

まず巨神兵東京に現わる 劇場版はなんなのかというと、特撮が好きな人が「特撮のこういうとこ良いよねー」という部分を映像化したものです。ですので話とかは正直どうでも良いです。空撮ぽいジオラマ、実際の風景の後ろに巨神兵が居るシーン。ウルトラマンや怪獣とかでよくあるよね。そして爆発する建築物、飛び散る破片。これです。正直これは巨神兵である必要はないです。監督の趣味で人型のでかいのであれば。

という事でエヴァですがこれも同じです。
最初宇宙なわけですが、ustやらでjaxaの打ち上げ見たことある人なら判るんだけど、打ち上げのカウントダウンの後はブースターの切り離しが盛り上がりポイントです。

大気圏といえば突入までのリミットってあるよね。そこまでにこうしなければー。そうガンダムでありZガンダムだよね。

突入前のアスカの「ばかシンジ」ってセリフに対してシンジがアスカを助けるわけだけど、助けるってシーンを入れたいのであって方法は重要じゃないよね、あれ。で、拘束が解かれちゃうと困るから遠距離攻撃。まあビームだろって感じでしょ。エヴァがそもそもビーム撃てるかどうかは重要じゃないんです。

そういえばガイナックスって船が好きだよね。宇宙戦艦ヤマトなんですけど。
エヴァ本編の司令室はヤマトの艦橋です。今回の船もそうだね。これはトップでもナディアでもでした。
だから艦長は襟が立ってなきゃいけないし、前髪も垂れてないとね。ネモだね。そしてなんでグラサンかって言うとトップをねらえだから。教官です。戦闘ブリッジに移動もヤマトだよなー。
ちなみに機関長ははげでひげ、ちょい色黒じゃなければいけません。そして副長オフィースレディー的な人物で。
モリユキでありエレクトラだね。つーか曲がナディアまんまなのはやりすぎでしょ。

シンジが外を見に行ったけどさ、雲が晴れたら見えるってやつね。
あれはかの巨匠パヤーオの作品ですね。ほらパズーとシータがラピュタについた後ってさ、雲が晴れて全体が見える様になり、蔦を伝いながら崩れそうな足場を通ったでしょ。

そう々リリスは膨れて吹っ飛んだよね。
綾波の乗る9号は「航空機」に足が融合してコントロールを奪います。
13号は管のつながった球体っぽいものに入ってます。
うん、AKIRAです。原作の漫画の方ね。

新劇場版のエヴァはある特定の年代の人達が楽しんだ、特撮、漫画やアニメって良いよねーと版権物のエヴェを使って作り上げた同人作品なんです。好きな要素を持ち寄って並べて繋げたわけね。

故に同じ世代の作品を楽しんできた人らには受けるし、知らない人には記号を見ても「なんだ、それ」な訳ですし、そも々自分達向けに好きに作った同人作品なので理解され様として作った物じゃないから、見てても判らない物なんです。実際何考えて作ったかは客には想像しか出来ないんだけどさ。

まあ、ぐだ々無駄に書きましたが、うちとして今作は結構楽しみました。画や要素が好みだったしね。
でも作品としてどうだったか?と言われると最近の要素放り込みの駄作以上に、これは辛うじて作品になってるだけの映像です。なので判っててみたい人だけ観る作品だね。それ以外の人には全くお勧めできず、他にもっと良い時間の使い方があるはずです。


#アニメ感想文

[小説感想文:華胥の幽夢/著:小野 不由美]帰所。在るべき所に帰るという事。

さて華胥の幽夢です。


小説感想文として続けてきた十二国記ですが、今回で一旦十二国記は終了です。

この後の巻は持ってないんよ。全部ホワイトハート文庫のを持ってて、そこで出版された分がこれで全部なので。
新潮文庫の完全版で出てる丕緒の鳥と未収録の一編だね、残るわ。買うか借りるかして読むかは未定です。気分と縁次第だね。そしたらまた読み直しになるかと思います。


内容ですが短編集となっています。また夫々の話は外伝ですね。
今回も十二国らしさと話の流れになっています。


まずはらしさの一つ、風景(世界)の美しさ。
十二国記における描写って単純に綺麗な-だと煌びやかなーだのといった物ではないんだよね。そこがどういう場所で、何が存在しているのか、それを読んで「ああ、ここは美しいな」と感じれるんだよね。なのでこの世界自体を愛せるんよ。これは自身の身を作中に置けてとても良いよね。

次に優しさです。
なんだろうね、話の流れもそうなんだけど、夫々の人物が根にやさしさを持ってるんよ。これは川原泉に通じる優しさだと思うんだよね。なので辛い世界ではあるんだけど、ゆったりというのかなんとも良い気分で読み終えれるんだよね。個々の人物が経験して学び、自分の役割りや世界を理解する事を描かれているからかもしれん。だから謙虚で真面目というのかな「判っている」からこそ出来る優しさなんだと思う。

そして題名に書いた帰所です。これが十二国記の話の流れだと思うんよ。居場所探しといっても良いね。夫々の人物が様々な事情、状況を抱えてるわけですが、その中で経験し学び、自分がどうあるべきか、自分を取り巻く世界はどんななのかを知り、そして自分はどうすべきか、どこに行くべきか行動するわけです。これって結局は人生だよねぃ。ゆえに誰が読んでもきっと楽しめる。


…-っと十二国記のwiki見てて気が散ってしまったw

この後一冊あるわけだけど、確かに帰山でこのシリーズは終了したと思えるんだよね。帰山の話、久々に知人に会え、帰る場所(国)ある、それはどういう事なのか。これが全てだと思うんだわ。

時系列的に黄昏の岸 曉の天と魔性の子の高里の話までを一通りやったわけだしね。この後の話はもう神に挑戦し蓬莱のような近代化をしていくしかなく、それは十二国ではなくなっちゃう気がするんだよね。


つーわけでたしかにまだ々読みたい十二国ですが、これでちゃんと終わりでもあるなとも思うのでここまで。

んー、次は小野 不由美作品の別のシリーズとかかね? 読書気分になったらと言う事で。でわでわ。

2014年9月11日木曜日

歴史って?

ここのとこ読売で昭和に関する記事やらなにやらやってるわけだけど、あれって自分と無関係の事や無いよね。

例えばうちなんかだと、あれは昭和11年2月26日頃だったかいな、お隣の高橋さん家に軍人さんが来て銃声がしたりだのあったけどさー。いやー、そりゃ怖かったけど軍人さんだから他所の人巻き込まんのは判ってたから家の中にいて危険ではなかったんだけど。

ここ数十年で一気に「家」という物が失われいってて、親からだけでなく、それまでの先祖からの物や記憶を受け継がなくなっていて、それに伴い家の歴史だけでなく日本の歴史に対して知らない、無関心というか自分と関係があるんだという認識が持てなくなっちゃってるんかもなーと思うんだよね。

どんなに歴史ある国だとしても、そこに住む多くの人間の意識が変わってしまえば歴史の浅い国と変わらんくなってまうのにね。これって国のアイデンティティーだけでなく自分のアイデンティティーも薄れてしまい、他の依存とかし出してしまいあまり良い事に思えんねん。

もちっと自分の過去の事、それも生まれる前の事に関心を持ったらええのにね。

2014年9月9日火曜日

[小説感想文:黄昏の岸 暁の天/著:小野 不由美]条理がある事の不条理

やっとスタート地点ですよ!
これはベルセルクを思い出すよね。ずっとガッツの回想でやっと年代が今になってスタートだよ的な。

さて今回の話ですが、魔性の子で蓬莱へと泰麒が流されたわけですが、その時十二国側では何が起きていたのかの話です。どうして泰麒は蓬莱に行ってしまったのか、蓬莱ではどんな生活だったのか(主に使令が)、そして十二国側どうやって泰麒を探し連れ帰ったのかです。

今回の大きな見所は陽子かな。物事を知らない人物を読者に据える事で、その人への説明、経験をさせる事で読者に知らせるわけよ。陽子が天の摂理を知らないがゆえに色々と判明しそれに李斎も加わるわけだけど、「覿面の罪」から天の条理に関する話となっていきます。

天が仁道をもって治めよいうのになぜ王は失道するのか、その王は天命、天によって選ばれたはずなのに。
この十二国の世界のルールを深く突っ込まれていき、垣間見えます。そして延王などに天の条理とはどういうものか、そして外から来た陽子だからわかる矛盾と見えるものが語られます。

十二国の世界には天が定めた法があるわけけど、これって現実世界における国の法則なんだよね。なら神はいるのか?いるなら何故完全な世界を作らないのか。

今回は十二国に住む人達の話で、無関心だった国々が協力する流れに!という盛り上がりのある話でもあるのですが、そもそもこの十二国という不可思議な世界はどういった成り立ちでどんな法則で動いているかの謎を探求する話でもある、とても興味深い話になってます。

ファンタジーの場合、設定を決めるとそういうものだとしてキャラ間の話を突き進むわけですが、その世界自体にまで踏み込んでいくのは楽しいね。スレイヤーズで魔族や世界に関して明かされていく時の同じでさ。

という事でルールがどういうものであり、どう越えれるかを模索しだした十二国はまだまだ目が離せませんな。


#小説感想文

2014年9月7日日曜日

[ゲーム:マインクラフト]ThaumCraft4.2?向けアイデア:転生

マイクラにおいて、資産はプレイヤーの記憶とワールド内のアイテムなので基本的に何度死のうが問題はありません。経験値ももっかい稼げば良いし。


ThaumCraft(以下TC)においては研究等プレイヤー付随でワールド内に置けない資産があるよね。

そしてTCの4.2では「歪み」いう要素が入りました。まだ4.2をプレイしたこと無いんだけど、これってwikiを見る限り永久に残りデメリットを発生させる要素みたいで研究などと同じくプレイヤー付随の様です。


この歪みですが取り除く方法が無いらしく、いやならコンフィグからオフにするか、ワールドリセットだと思われます。そこで題名の「転生」というアイデアです。

どういう事かというと、プレイヤー付随の資産でメリットのある研究と、デメリットである歪みをプレイヤーが転生する事で、その部分だけリセット出来るって仕掛けです。当然プレイヤー付随の部分だけで、建築した物等はそのままです。これでメリットを代償にデメリットを消せる要素になると思います。


仕掛けとしては、ほぼ使われる事の無いドラゴンエッグを持ち出します。
例えばなんだけど、
 ドラゴンエッグと幾つかの資源を魔法陣状に設置し、魔法として発動させる事で、
 その場にドラゴンエッグからエンダードラゴンを召還し、自身の研究と歪みをリセットとする。
という感じです。

これで転生の場所を考えないとならなくなるのでエンドコンテンツ向けになり、また再度エンダードラゴンを倒す事でドラゴンエッグが手に入るので何度も転生可能でもあります。また転生しても既に作ってあるものは試算として残るので、完全にリセットでもないからプレイし続けられるしね。


この転生という考えはプレイヤー自体に蓄積される要素をもち、それがメリットとデメリットが有るのなら長く遊べる様にする為の要素として有りだと思うんだよね。



つーわけで誰か英語に得意な人はTC4のフォーラムに、java扱える人はアドオンで出すとかしてみない?w
少なくともこの世で一名喜びます。


#マインクラフト

2014年9月6日土曜日

[小説感想文:図南の翼/著:小野 不由美]王と勇者は似ているかもしれない。

図南の翼です。
なんでこの題名? と思いつつ読んでたけど、ああ、そういえばって感じでした。

さて、まずは本の厚さです。外伝は一冊で厚い傾向なんですかね?W
黒海を渡って地門までと、門を越えてからの二冊でも良かった気もするけど、流れを時させないと考えると、やっぱり一冊でだったのかもね。一気に読めたし。


話ですが前回出てきた恭国の王が如何にして昇山し、王になったかの話です。今まで出てきた王と比べて結構変わった人物ですな。でも世界へというか王への認識は結構同じなんじゃないかと思ってます。旅によって自身の取り巻く環境を学んでいくあたりもさ。

珠晶の考えって結構子供なわけだけど、それ故にシンプルだからちゃんとした考えになっているのかもしれんね。大人になるほどやらなければならない事だけを考える事が出来ず、リスクだのなんだのを考える様になっちゃうしさ。若くて賢いってのは力やな。


今回読んでて気になったんだけど、十二国の世界って時代が判り難いよね。王が倒れる事で荒廃してしまう所為で国作りが最初からになってしまうでしょ。だから今回の話って前回の景の話からはかなり前なんだけど、恭国の文化とか人々の様子からどっちが後の時代かがいまいち判らないんだよね。登場人物と起きる事象から判断するしかない。これがちょっと十二国らしいけど惜しい部分でもあるなと思ったよ。過去の話を今知るって感じにどうもならなくて、今の話しに感じちゃってさ。十二国記は刊行順で読むだけでなく、年代順でも読んだ方が良いかもしれんね。


それじゃ最後にこの投稿のタイトルですが、勇者って「魔方陣ぐるぐる」の勇者やねん。ニケを思い出してさ。
王は周りの運気を巻き込んで行動するわけだけど、ニケも周りを巻き込んで冒険しちゃうわけよ。とある漫画でいうのなら「頭の上の鐘」がでかいって事なんだろうね。十二国記を読む上で、誰が誰にどれほどの影響を与えたかを意識して読んでみるのも良いかもしれません。


#小説感想文

2014年9月5日金曜日

[漫画感想文:ときめきトゥナイト/著:池野恋]世代を経るという事。

現在読み直し中です。

「中」なのに書いてしまうのは読んでてだれてしまってるから。十分楽しんではいるんだけどね。


さて、この漫画ですが三部構成だと思ってます。
まずは蘭世の一部、鈴世の二部、愛良の三部です。wikiとかもでそう書いてあるんやな。

多くの長寿漫画でこういった世代交代は良くおきます。なんでかなーと考えると、それは作者が主な要因だと思っています。
一部の蘭世ですが、これは作者が自分が子供の頃こうだったらなーと、自分の為の話しだと思うんだよね。
そして年月が経つ事で社会人となり自身の生活、そこから周囲の事が見えてきて親兄弟、家族の事などが見えてきて二部の鈴世の話となり、そして親となり子を持つようになって三部の愛良の話、子供(為)の話をとなったと思うんだよね。実際の作者の年齢がどうだったか知らないから想像でしかないんだけどさ。

この関係で作者が自身の環境に沿って書くからこそ流れが自然で、読者も同じく時を重ねるから読み続けるんじゃないかな。そして多くが三世代で終わるのは作者が引退するからだろうね。

こういう作品てさ、読み直すと発見があるわけだけど、それは作品内のどの世代と自分の世代が同じなのか?に因るんだと思います。自分と合う世代が一番良いだろうし、作中の世代を経験しないと良さが判らないしね。
こういった世代物は時代を経ても楽しめるのは、人の人生の流れが何時の世も同じであるからなんでしょうな。

という事でもうちょい続きを読んでいくかなー。


ちなみにうちが一番好きなのは蘭世の一部です。超人ロックが好きなのも常に一部であるからかもしれん。

#漫画感想文

2014年9月3日水曜日

[小説感想文:風の万里 黎明の空 上下/著 小野 不由美]国とは民で出来ておる。

とある漫画で領主の次男坊が僧侶に向かって言った言葉です。


まずは本の厚さから。

今までと比べて厚く、4冊分位あります。それというのも話が今回は鈴、祥瓊、陽子と三者の話しだからです。
ですので文量的には6冊分なのですが、陽子の旅は月の影 影の海で書かれ、そして後半三者が交わり一つの話となるので4冊分程度でこの厚さなんでしょうね。

この厚さを見て大変そうと思うかもしれませんが、今までのペース、各キャラに対する文章量としては実は同じなので読むのが大変という事はないです。まあ、上下巻じゃなくて4冊構成だって考えると多いのですがw
かなり確りした構成なんだよね。これがプロの安定感ってやつなんだろうね。


さて話ですが、常世がどのような場所が知らず、それを市井に混じりとても不思議な常識で常世の人たちの感覚に戸惑い、それを徐々に理解し現実が判り、それで居て共感も持ち世界を知るといった流れになっています。

海客であり常世が判らない鈴、公女だったが世間を知らなかった祥瓊、王でありながら国の事が判らない陽子と夫々の状況で常世が判らず、でもそこには理解しようとしなかったという事が共通し、旅を重ね人と交わる事で経験して行く事になります。この三者が三角形の夫々の角の様な関係になっており、徐々にその三角形の形が綺麗に収束していくのが醍醐味と感じます。今までの巻に比べると数学的というのかな、見事に答えに導かれる感があります。読み終わってから、最中でも夫々の経験を比べてみると良いかもしれません。


序盤はちょっと低調というか欝というかいらっとくるというのかな、遅い流れではあるのですが後半に向かって収束し加速する面白さをぜひ味わって欲しいなと思える本です。

ということで、一気に最後まで読むべし!


#小説感想文