2016年9月13日火曜日

[ゲーム」Ghost in the Shell Stand Alone Complex First Assault Online]マップの特殊性

今回はGhost in the Shell Stand Alone Complex First Assault Online(なげー!以下SACFA)のマップに関しての話を。


日本向けオープンベータも11月と決まりましたし、ある程度プレイした感があるので考えつつ書こうかと思います。

このゲームのマップは、基本的にはリスポン固定の少人数TDM向けの構造をしているのですが、それがどういう基礎構造かは、そのうちどっかで書くかもしれないけど置いておくとして、かなり他のFPSとは違う部分があるのでそこについて。


FPSに強ポジやら、おいしい位置というのがあります。
そこから射撃すると相手に対して先制しやすかったり、体を晒す量が相手よりも少なくて撃ち勝ち易い位置ってわけね。なんとそれがほぼ全部潰せる位置が用意してあります。

例えば、角から半身を出して相手が角を回って走ってくるのを撃ちたいといった場合があるわけですが、こちらが待ちを行っている地点に対して、一本ルートを迂回すると真横、二本迂回すると真後ろといった感じに奇襲し易くなっています。当たり前といえば当たり前なんだけど、それがやり易いようにルート構成や障害物の配置になってます。

また遮蔽物などの場合には、上から撃てる様になっていたり、立ってるとわずかに頭が相手から見える様になっていたり、奥に撃ち込める高台が存在する、グレネードを回りこませてる壁がある。などといった具合です。


多くのプレイヤーは、この様に潰されているのが判らない為に、裏回られてやられたくらいにしか感じていないようです。おかげでおいしくキル稼げますが。

おいしいと感じる位置につく場合は正面と裏の両方を気にしておけば安全なのと、二方面に対して攻撃が行えればかなりキル取れる様にはなります。また味方と共にカバーしあえば楽にもなります。

G+上で散々マップのセンスがダメだとか書いたわけですが、この奇襲のし易さ、今までのFPSのセオリーでは死に易い事から、K/Dが取れるかどうかにすごいプレイヤー差が生じやすく、前線も崩壊しやすいからです。執拗にやりすぎてるんだよねw
ただ攻殻らしさとしてこの奇襲しやすいマップ構成にしたのかなと狙いはよく判るのですが。


という事で日本でのオープンベータ開始時には、マップ自体が「罠」だって事を意識してみてはいかがでしょうか。


#Ghost in the Shell Stand Alone Complex First Assault Online #SACFA


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