2014年12月11日木曜日

[ゲーム:セカンドライフ]銃の精度関連の話。

セカンドライフ(以下SL)の銃の精度部分の事を書こうかと思います。

まずはどんなタイプがあるのか並べようと思います。
有る程度その形式が生まれた順番ですが、一時期に多く技術が進んだため、ボックス型以降はほとんど同じ時期とも言えます。その中でもコーン型と最後のマズルジャンプ複合型は後期ですが。


・一点型
 常に同じ位置から同じ方向に飛び、一番シンプルで最初に生まれた形式ですね。


・ボックスrez型
 銃らしさを出す為に初期に生まれた表現用の処理です。
 銃から真っ直ぐ弾が飛ぶのですが、弾の出る(rez)位置が中心から四角く上下左右にずれる様になっています。


・四角錐型
 ボックス型の次に生まれた形式です。
 弾の飛ぶ始点は同じなのですが、そこから上下左右に広がって飛び、着弾点の分布が四角くなる形式です。
 多くの銃がこの形式になっていると思います。
 ボックス型の次に生まれた形式です。


・ボックス複合型
 弾の出る位置がボックス型と同じなのですが、飛ぶ方向が四角錐型等になっているものです。
 一部のメーカーで採用されています。


・コーン型(円錐型)
 弾の飛ぶ始点は同じなのですが、そこから広がり着弾点の分布が円形になる形式です。
 一部のメーカーがこの方式を取っていますね。


*四角錐型とコーン型(円錐型)をあえて分けたのは、飛ぶ方向の計算の仕方が違うからです。
 この為、四角錐型は作れてもコーン型(円錐型)は作れないメーカーもあるようです。


・定点型
 ボックス型の発展系として生まれ、コーン型よりは前に生まれた形式です。
 複数、例えば2、3、5等の特定の点から弾が真っ直ぐに飛ぶ形式です。

 ボックス型より簡単なはずのこっちが何故後かというと、ボックス型は弾の出る位置がランダムであり、連射力の速い銃等で自分の弾同士がぶつかってしまい弾が飛んでいってくれないという事が起きたました。その解決策として、複数の位置から制御して出す事で弾同士をぶつからない様にし、高速連射を可能にする方式として採用されました。


・定点複合型
 これは定点型の発展系で、それぞれの位置から出る玉を、更にボックスrez型、四角錐型、コーン型(円錐型)の形式で「ぶれる」ようにしたものです。一部のメーカーで採用されています。


・マズルジャンプ型
 これは特殊な形式?になるかと思います。
 製品で見かけた事あるのは一個だけですね。
 挙動としてはオートで撃ち続けると弾の飛ぶ方向がどん々上になってしまいます。
 生まれたのが意外と古いため今では見かける事も無いかと思います。


・マズルジャンプ複合型
 https://www.youtube.com/watch?v=MfZE9N2Tyxo&list=UUw3SZ4kxje30W-HSio9ANsw
 自前の動画ですがw

 この形式をやってるとこ見た事無いです。うちしか作ってないかも?理由は後述でも触れますが、需要が無いからです。作れる技術ある人は幾らでもいるとは思います。



 さてSLでの銃の精度ですが、昨今のFPSゲームの銃と比べると実に拙いと感じると思います。そして大半の銃が有る程度ぶれはしても精度が良いままだと感じるとも思います。これにはSL内の銃器製作の技術と言うよりも、SL自体の仕様や遊び方等の問題からきています。


 まず一点ですが、FPSゲームではコリジョンボックスが分かれており、SLでは分かれていません。
どういう事かというと、FPSゲームでは頭に当てればヘッドショット一撃、腕や足だとダメージが低い等と当てた場所毎でダメージが変わる様に作られています。これに対しSLではコリジョンボックスが一つしかありません。つまり、アバターを見てどこに当てようと、その弾は当たったか外れたかのどちらかにしかなりません。

 この為、銃に必要な精度やゲーム性は「どこに当てたのか」ではなく、当たったかどうかだけになってしまいます。そこで銃は基本的に当たる銃が一番良いとなってしまいます。


 次に残弾管理です。多くのFPSゲームでは、弾がなくなったら撃てません。弾を拾ったり別の銃に変えますね。
それに対しSLでは基本的に弾は無限に持っている事になっています。
*まれに凝ったシステムで残弾管理を組み込んでる場所もあるようですが。

 この為、銃は当たるまで弾を消費する事が可能となります。とにかく当たるまで撃てば良いわけですし、それが可能なわけですが、なら最初から当たってくれれば良いよね。という事でこれも精度の良い銃を求める傾向の一因になってるかと思います。


こうしてFPSゲームでのどう狙って当てるか、どこに当てるかといった要素が無い為に銃の精度、特性といったものがほとんど気にされる事は無く、当たる銃なのかどうか、そして銃らしさの演出程度に弾が散るといった現状となっています。またSLの住人の多くがPCゲームを余りやらない層なのでゲームがどんななのか知らないのもあると思います。

銃がこういう状況ですので、AIMを競う事はSLではかなりマイナーな遊びになってますね。


現状ではSLでの銃器はその使い方はFPSゲームと似ているわけですが、やっている事は当てたかどうかのアクションゲームとなっており別物です。


今後SLでの銃の状況が変わるかは当てられる側のシステム、つまりコリジョンボックスを擬似的に分ける処理が一般化するのか、SLの仕様自体がそうなるかどうかかもしれません。
あとはFPSゲーム慣れした人間のSLで銃を遊ぶ人間の中にどれだけの量になるのかでしょうね。


という事でここまで。

今回のまとめ、FPSゲームみたいな撃ち味の処理書いたけど反応がうっすいのは当然だよなー、需要がなさすぎるんだもん。ちぇー。


#sljp

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